Bloque 1: Las Máquinas
Capítulo 1: La sala
Entré en la sala. Como siempre había una gran expectación alrededor de la máquina Atomic Runner. En la sala de máquinas había clásicos como Space Harrier o Double Dragon, pero en ese momento la que definía tu categoría y posición social en la sala era la máquina de Data East. Era algún momento de los años 80. Siempre he admirado la película de Tarkovsky El Espejo, no tanto por lo entretenida que es (que no es su principal virtud), sino por lo bien que refleja el comportamiento de los recuerdos en nuestra mente, mezclando fechas y situaciones y a la vez añadiendo un toque personal a los mismos. Lo que no es discutible es que era una época en la que respirar o pestañear podían ser causa de muerte directa. Los juegos eran difíciles, mucho más que ahora, y buscaban enganchar al jugador y dejarle sin blanca al mismo tiempo. Ese día estaba él; el rey de la sala, jugando al Atomic Runner y en plena pantalla final. Todos los niños del lugar estaban observando su partida. No había interés en jugar a otras máquinas, ya que estaba en juego una pantalla difícil de ver y que probablemente no se vería en tiempo. Internet no existía y el vídeo sólo funcionaba para películas o grabaciones. Si querías ver el final de un juego, sólo había una forma, verlo en directo.
Murió ante el jefe final. No tenía más monedas así que tuvo que dejarlo y todos buscamos una máquina a la que dedicar nuestras monedas de 25 pesetas. Me dirigí al Space Harrier y cogí su mando especial mientras con la otra mano metía la moneda. Ahora que Yu Suziki está de moda con el kickstarter Shenmue 3, conviene recordar que los que jugamos en los 80 disfrutamos de lo lindo con Outrun o Space Harrier. Esa sensación de 3D parecía ciencia ficción.
Las salas de máquinas no eran simples agrupaciones de arcades. Las salas de máquinas establecían un sistema de meritocracia en el que uno era importante si era capaz de avanzar en una máquina popular. He leído en revistas y foros que algunas personas consideran insana la dificultad de aquellos arcades y hacen referencia a su necesidad de sacar los cuartos a los jugadores, pero hay que tener en cuenta que entonces, unas máquinas competían con otras por esos cuartos y por lo tanto debían ser divertidas. Había un esfuerzo en el desarrollo por hacer apetecibles los juegos desde el minuto uno.
Qué hizo que el Atomic Runner fuera el que dictaminase la jerarquía de esa sala, sólo se puede comprender desde la historia de las máquinas que habían estado antes y de la idiosincrasia local. Recuerdo que no tenía autofire con lo que además de un reto de habilidad, requería una condición física importante en el antebrazo, pues no se podía dejar de disparar. Sea como fuere, era la máquina del momento. Cuando salió el juego en Mega Drive, no dudé en comprarlo y disfruté de lo lindo. Siempre pensé que estuvo infravalorado en el sistema, ya que hoy es el día que aún sigo gozando del mismo.
Algo se ha perdido con la desaparición de estos templos del juego. Así como en el trabajo digo que una videoconferencia no sustituye una reunión presencial, el juego on-line no puede igualar la magia de una sala de máquinas.







