Competición de Matamarcianos 2024 - RONDA 6 (DEATHSMILES II-X)

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Mensaje por Shootemalf » Dom Nov 03, 2024 5:23 pm

Re: Competición de Matamarcianos 2024 - RONDA 6 (DEATHSMILES II-X)

El deathsmiles es de los juegos que más me han enganchado de los concursos, con Blazing Star, Dodonpachi, Espagluda 2 y RTYPE Final. POder verlo en la tele grande gracias a la Xbox en un juego preparado para pantalla horizontal es una gozada.

Empiezo con Follet, mi jugadora del primero.

Xbox. Follet. 1cc 586.123.315
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Mensaje por Botvinnik » Dom Nov 03, 2024 8:00 pm

Re: Competición de Matamarcianos 2024 - RONDA 6 (DEATHSMILES II-X)

Buenas noches,
Segundo tiento a este Deathsmiles II. Al segundo intento he conseguido el 1CC jugando al nivel 2 con unos 750 millones de puntos y he empezado a darle al nivel 3. No he llegado a terminarlo pero definitivamente creo que es viable hacerlo, y cogiéndole un poco el toque al sistema de puntuación se puede mejorar bastante.

997.034.799 pts - Rosa - Stage 6 Boss - Xbox 360
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Mensaje por tiobobesunfriki » Dom Nov 03, 2024 11:29 pm

Re: Competición de Matamarcianos 2024 - RONDA 6 (DEATHSMILES II-X)

Buenas pilotos,

No sabeis lo feliz que estoy con la elección de este título. Típico juego que quieres darle pero nunca encuentras el momento adecuado jeje.

Esta noche he empezado las partidas y poco a poco voy viendo como puntuar. Por el momento le he dado con Follet que es el mismo personaje con el que juegué el MBL. Todas las fases con el level a 3 y voy por la fase extra >) >)

Sabeis si dan comida como en el primero?

Puntuación:
BOB - Follet - 2.707.517.582 - Fase 6 - PS5
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Mensaje por Roscarage » Lun Nov 04, 2024 1:03 am

Re: Competición de Matamarcianos 2024 - RONDA 6 (DEATHSMILES II-X)

waldemarne escribió:
Dom Nov 03, 2024 12:10 pm
Roscarage escribió:
Sab Nov 02, 2024 2:04 pm
¿el juego está ambientado en la Navidad, no? Que el boss de la primera fase es un Santa Claus malvado junto con su reno.
Hola Roscarage,
sí, es ese. Satan Claws ha robado la notas que permiten pedir un deseo y nuestras protagonistas tienen que recuperarlas. Eso sí, recuerda jugar a la versión Deathsmile IIX que es fácil confundirse.

Debo decir que probé la versión "arrange" y me pareció bastante más dura que la IIX a nivel 3. Principalmente porque los jefes son como piedras y tardas mucho en hacerles morder el polvo.

Saludos,
Walde
Hecho, muchas gracias. Sí, creo que el modo que elijo es el correcto, el de "Deathsmiles IIX mode".

Esta semana subiré alguna puntuación que estoy en el nivel 2 y habiendo llegado ya a 4º fase, por lo que, de una forma o de otra, como bien decían compañeros más arriba, llegaré al 1CC, aunque espero poder dar el salto al Nivel 3 con solvencia.
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Mensaje por Phan » Jue Nov 07, 2024 5:57 pm

Re: Competición de Matamarcianos 2024 - RONDA 6 (DEATHSMILES II-X)

Subo mis primeras partidas, me lo he pasado en nivel 2, pero la puntuación es muy pobre...

No sirve de nada que haya más balas con más dificultad si no se controla el sistema de puntuación, pensaba que era parecido al primer Deathsmiles pero no tiene nada que ver y no le cojo el rollo (como en la mayoría de los danmakus xD).

¿Alguien sabe como va la historia y explicar un poco como usar los diferentes disparos, el lock y cuando activar el modo fever y que hacer entonces?

PHA - 587.545.921 - ALL - PS4
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Mensaje por Shootemalf » Vie Nov 08, 2024 2:31 pm

Re: Competición de Matamarcianos 2024 - RONDA 6 (DEATHSMILES II-X)

Two number displays appear on the bottom of the screen. The upper one is the counter, which goes up to 1.000. The lower one is the multiplier, which goes up to 10.000. To increase the counter you should collect smaller red rings, which are released by hitting/killing enemies with shot. The multiplier is increased by getting light blue rings from hitting/killing enemies with laser (even more with the familiar's firepower while lasering), and also by red rings if the counter is already maxed out. A proximity effect is in place, which means the closer you are to an enemy when hitting it the more rings you'll spawn for collection. Once the counter reaches 1.000 sperm-like suicide bullets appear when enemies are killed with shot. These bullets can be normally blocked by the familiar.

Having the counter at 1.000 gives you the ability to activate power-up/fever mode. All you have to do is use lock shot (don't use it if you want to build up the multipler first!). All bullets are instantly turned into rings and the counter starts decreasing. Enemies can't harm you when in fever mode, and two kinds of projectiles might emerge and follow you around. The first kind are the blue suicide missiles spawned from destroyed enemies; every time you press lock shot these missiles and their trailing lines are turned into a shower of rings (light blue if multiplier is not at 10.000, dark blue if it's maxed out at 10.000). The second kind are the bigger unblockable sperm-like suicide bullets, which emerge whenever you hold lock shot for a few seconds; they turn into even more blue rings when you let go of the lock shot button. Note that regardless of where you stand the lock shot is only effective as long as that circular aura around the character doesn't close at the top, a resource that must be constantly refilled by continuously collecting more rings.

If the counter gets to zero the multiplier is instantly reset and power-up mode ends. Then you'll have to build up those numbers again for another fever round. However, whenever fever mode is about to end you can generate another big shower of blue rings to immediately max out the counter, thus allowing you to instantly reignite fever mode with a decent boost on the multiplier. The trick is to reflect a bunch of missiles/suicide bullets with lock shot when the counter is about to reach zero, an action that can be executed lots of times within a single stage. Finding the best places to trigger lock shot and squeeze the most out of suicide missiles/bullets is the ultimate goal for high score players. Just remember that getting hit or bombing takes you out of power-up mode while eating away good chunks of your counter/multiplier.

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Mensaje por Phan » Vie Nov 08, 2024 5:48 pm

Re: Competición de Matamarcianos 2024 - RONDA 6 (DEATHSMILES II-X)

Si ya es complicado, en inglés bastante más >D

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Mensaje por tiobobesunfriki » Vie Nov 08, 2024 6:11 pm

Re: Competición de Matamarcianos 2024 - RONDA 6 (DEATHSMILES II-X)

Buenas pilotos,

Dejo la traducción del texto compartido por el piloto Shootemalf:


By ChatGPT
Dos indicadores numéricos aparecen en la parte inferior de la pantalla. El superior es el contador, que sube hasta 1.000. El inferior es el multiplicador, que llega hasta 10.000. Para aumentar el contador, debes recolectar anillos rojos pequeños, los cuales se liberan al golpear o eliminar enemigos con disparos. El multiplicador se incrementa al obtener anillos azul claro al golpear/eliminar enemigos con láser (aún más si usas el poder de disparo del familiar mientras usas el láser), y también con los anillos rojos si el contador ya está al máximo. Existe un efecto de proximidad, lo cual significa que cuanto más cerca estés de un enemigo al golpearlo, más anillos aparecerán para que los recojas. Cuando el contador alcanza los 1.000, aparecen balas suicidas en forma de esperma al eliminar enemigos con disparos. Estas balas pueden ser bloqueadas normalmente por el familiar.

Tener el contador en 1.000 te permite activar el modo de potenciación/fiebre. Todo lo que tienes que hacer es usar el disparo de bloqueo (¡no lo uses si quieres aumentar primero el multiplicador!). Todas las balas se convierten instantáneamente en anillos y el contador empieza a disminuir. Los enemigos no pueden hacerte daño cuando estás en modo fiebre, y pueden aparecer dos tipos de proyectiles que te seguirán. El primero son misiles suicidas azules generados por enemigos destruidos; cada vez que presionas el disparo de bloqueo, estos misiles y sus rastros se convierten en una lluvia de anillos (azul claro si el multiplicador no está en 10.000, azul oscuro si está al máximo en 10.000). El segundo tipo son balas suicidas en forma de esperma, más grandes y no bloqueables, que aparecen al mantener el disparo de bloqueo por unos segundos; se convierten en más anillos azules cuando sueltas el botón de bloqueo. Nota que, independientemente de dónde te encuentres, el disparo de bloqueo solo es efectivo mientras el aura circular alrededor del personaje no se cierre en la parte superior, un recurso que debe recargarse constantemente recolectando más anillos.

Si el contador llega a cero, el multiplicador se reinicia de inmediato y el modo de potenciación termina. Entonces tendrás que volver a aumentar esos números para otra ronda de fiebre. Sin embargo, cuando el modo fiebre está por terminar, puedes generar otra gran lluvia de anillos azules para maximizar de inmediato el contador, lo que te permite reactivar el modo fiebre instantáneamente con un buen impulso en el multiplicador. El truco es reflejar una serie de misiles/balas suicidas con el disparo de bloqueo cuando el contador está a punto de llegar a cero, una acción que puede ejecutarse varias veces en una sola etapa. Encontrar los mejores lugares para activar el disparo de bloqueo y aprovechar al máximo los misiles/balas suicidas es el objetivo final para los jugadores que buscan la máxima puntuación. Recuerda que recibir un golpe o usar una bomba te saca del modo de potenciación y reduce una buena parte de tu contador/multiplicador.

De forma muy muy resumida: subir los contadores al máximo (1.000/10.000) y activar el fever. Una vez en fever matar a saco para generar "esperma" azul o_o y cuando tengas muchas balas de estas azules pulsar A+B para devolver las balas y generar más puntos. Durante el modo fever no nos daña el contacto con los enemigos.

Otra cosa a tener en cuenta y que difiere del primer Deathsmiles es que en este juego no hay paredes por lo que no hay necesidad de dejar caer las coronas para obtener más calaveras.

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Mensaje por Phan » Vie Nov 08, 2024 6:41 pm

Re: Competición de Matamarcianos 2024 - RONDA 6 (DEATHSMILES II-X)

Ese era el resumen que quería yo jajaja, gracias a los dos, intentaré ponerlo en práctica d^_^

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Mensaje por waldemarne » Sab Nov 09, 2024 9:39 pm

Re: Competición de Matamarcianos 2024 - RONDA 6 (DEATHSMILES II-X)

Subo nueva puntuación pero lo cierto es que es complicado de mejorar. Hay que encontrar puntos del mapa que sean muy prolíficos para obtener una buena racha de puntos. Pero ya se me acaba la creatividad ;P

Y por otro lado aumentar la dificultad sí que hace que obtengas más puntos pero tampoco mucho más. En cambio, sí que es más fácil que te crujan porque aumentan enormemente las probabilidades de un impacto. X:(

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