Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi EXTRA

Para apuntar y no fallar.
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Mensaje por Animaitor » Lun Ene 14, 2013 2:53 am

Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi EXTRA

Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi EXTRA
ケツイ ~絆地獄たち~ EXTRA
Imagen
Compañía: CAVE
Port para la Xbox 360/PS3: 5pb.
Fecha oficial de salida: 22 de abril 2010 (Xbox 360), 25 de Julio 2013 (PS3).
Plataformas: Arcade, teléfono móvil, Nintendo DS (boss rush + quinta fase con un DVD Super Play), Xbox 360 y PS3.
Edición Xbox 360: normal y limitada (esta última con 2 CDs de música, una de Ketsui y la otra de DDPDOJBL EXTRA mas una guía de 24 páginas).
Edición PS3: normal y limitada (esta última con un superplay de SPS en Blu-ray y 2 CDs de música, una con los temas del modo Arcade y la otro con los del X-Mode). Ambas versiones recibieron un CD con la BSO de "Dodonpachi Daifukkatsu Black Label" modo Arrange como extra por le reserva.
Región: sin bloqueo regional en la PS3 pero NTSC-J (no es region free!) en la 360.

CREDITOS
Director: Tsuneki Ikeda
Productor: Kenichi Takano
Programadores: Tsuneki Ikeda, Takashi Ichimura
Director de Diseño: Akira Wakabayashi
Diseño de Personajes: Tomoharu Saito
Diseño Mecánico: Akira Wakabayashi, Kengo Arai, Hiroyuki Tanaka
Diseño de Fondos: Hiroyuki Tanaka, Hideki Nomura
Música: Manabu Namiki

INTRODUCCION
Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi o simplemente Ketsui, noveno shooter creado por CAVE y distribuido en su versión original arcade por AMI a partir del 2003 única y exclusivamente para el mercado Japones, es para muchos uno de los juegos insignia de CAVE. Con una dificultad endemoniada y que solo su predecesor Dodonpachi DOJ es capaz de superar, es un juego que engancha desde la primera partida. Su sistema de puntuación sencillo, se aleja del Espagaluda y Guwange y va directo al grano, sin florituras y mostrando una pureza en el genero pocas veces visto. Esto hace que incluso a día de hoy, se sigan batiendo records en las puntuaciones ya que los jugadores siguen encontrando nuevas estrategias y formas de arañar puntos extra. Contiene desde mi punto de vista el mejor y mas vistoso patrón de proyectiles enemigos de todo el catalogo de CAVE con formas orgánicas e hipnotizantes y una belleza visual y diseño de jefes de fase muy bien ejecutado. Como detalle final, el juego entero transcurre en un único fondo que no se ve interrumpido ni en los intermedios para contabilizar los puntos de una fase a otra.

Su conversión a consolas ha tenido un turbio historial, desde su original plan de salida para PS2 por parte de Arika, que fue retrasado y finalmente cancelado al posterior anuncio por parte de 5pb (misma compañía que se hundiría en un barrizal hasta las cejas por su mas que dudosa conversión de Dodonpachi DOJ BLEX para la 360) de traer el juego a la maquina de Microsoft, primero a principios del 2008, luego a finales de ese año, mas tarde retrasándose para el 2009 y finalmente viendo la luz el 23 de abril del 2010. Muchos ya habían perdido toda esperanza de poder hincarle el diente a tan maravilloso matamarcianos vertical. Incluso el dumpeo de las ROM ha sido en vano hasta la fecha y los que pretendían al menos jugar a la versión emulada en mame se van quedar con las ganas. Mención especial a Arika y su versión descafeinada de Ketsui para la Nintendo DS con el subtitulo de Death Label. Juego que consiste en atacar a los mid y final boss del juego original mas un remix de la quinta fase entera y en dificultad extrema que se desbloquea si se termina el modo Death Label, nos ha servido a muchos como entrenamiento y aunque sea paradójico, incluye un DVD superplay sobre el juego arcade y no de la version DS. El DVD oficial es ya muy difícil de conseguir y de todas maneras este tienen unas partidas con mayor puntuación que el primero. Para los que jueguen a conseguir puntuaciones altas, visionar el DVD ayuda lo suyo a la hora de memorizar algunos patrones y caminos a seguir y da pistas para usar determinadas estrategias. Para los que no puedan hacerse con el, Ketsui permite como en muchos otros juegos, bajarse replays de otros jugadores directamente a nuestro disco duro, dándonos la oportunidad de visionar estos en cualquier momento.

Parece que 5pb ha querido limpiar su reputación tras el desastre ya mencionado anteriormente y la conversión del PCB a la 360 es de una calidad ejemplar, eliminando incluso los bugs del PCB y dejando solo el "Ketsui Bomb" que puede activarse desde las opciones. No solo la fidelidad con la recreativa es muy alta, también han añadido un modo exclusivo llamado X-Mode para la 360, un remix de la música original, posibilidad de grabar partidas, subirlas a Xbox Live y también bajar partidas de otros, practicar en cualquier nivel (incluyendo ambos loops), reiniciar la partida instantáneamente y un largo numero de opciones para modificar los parámetros de pantalla (recomendado jugar con el monitor o televisor rotado o en modo TATE!!) como el cambiar fondos, proporciones, etc. y todo esto sin tiempos de carga perceptibles! Por desgracia, 5pb no ha incluido un modo en alta resolución como ya se hiciera en otras conversiones (Deathsmiles, Mushihimesama Futari y Espgaluda 2 BL) y aunque si hay filtros se les ha olvidado incluir el mas importante, scanlines. Para tener una experiencia mas cercana al arcade original, es recomendable como en todos los shmups verticales y de baja resolución, el conectar la Xbox 360 a un televisor o monitor de tubo (CRT). Si lo que tenemos es un HDTV o LCD y queremos lograr scanlines como en su versión de recreativa, yo recomiendo cambiar la resolución de vídeo a 640X480 y conectar la 360 a través del cable VGA a un Extron Emotia para forzar la imagen 480p a 240p que es la resolución que más se acerca a la original de Ketsui. Del Emotia se conecta a través de un cable 4BNC->RGB al XRGB-3 (en modo B1) y de aquí al HDTV o LCD a través de VGA o HDMI... se que suena un tanto complicado pero los resultados son excepcionales y se logra una imagen con scanlines que es muy similar a la recreativa, no solo con este título sino con cualquier port de CAVE para la 360 si jugamos en la versión arcade. Hay que trastear y probar diferentes opciones tanto en el XRGB-3 como en el propio juego (over scan, smoothing o filtros...) pero el esfuerzo extra merece la pena. Para mas información e imágenes comparativas, mirar la sección "Diferentes Modos de Visualización".

HISTORIA
Año 2054. La imparable industrialización que comenzó en 1900, terminó con consecuencias inevitables a mediados del siglo 21. El nivel de agua subió a nivel mundial y muchas de las zonas litorales se vieron amenazadas por lo que las costas tuvieron que ser modificadas para que la civilización humana no sucumbiera. Fue una época de mucha confusión sobre el futuro y nadie pensó en la guerra. O casi nadie... Existía una compañía llamada EVAC Corporation (EVAC leído al revés es CAVE) la cual hizo grandes beneficios por contrabando y exportación de sistemas de armamento. Cuando las Naciones Unidas descubrieron sus actividades ilegales, mantuvieron una férrea prohibición sobre EVAC en el negocio de las armas y fueron obligados a parar su producción de armamento y destrucción de sus fabricas inmediatamente. EVAC negó toda acusación y no tomó acción alguna. Como resultado, las Naciones Unidas comenzaron una guerra preventiva con el objetivo de parar a EVAC Corporation.

PERSONAJES
Helicóptero tipo A TIGER SCHWERT. Velocidad: lento. Armamento: proyectiles con dirección extendida.
Pilotos: Alice Blackbarn (23) y Lloyd Evans Mann (26)
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Helicóptero tipo B PANZER JAGER. Velocidad: rapido. Armamento: proyectiles con dirección paralela.
Pilotos: Yuuma Nanase (18) y Steel Yureku (26)
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IMAGENES
In-game en modo YOKO
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TATE en el Shooting Festa 2010
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Ketsui PCB full Kit
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VIDEOS
ARCADE MODE
X MODE
Galería

CONFIGURACIONES DEL MENU
Prácticamente todo el juego esta en ingles y los únicos momentos donde encontramos japones es cuando terminamos la partida y se nos pregunta si queremos guardar el replay. Si nos negamos nos volverán a preguntar si estamos seguros de no querer guardarlo. Si estamos conectados a Xbox Live, el replay se subirá automáticamente.

En la configuración del juego, es posible cambiar los siguientes parámetros. Los primeros valores son los que vienen por defecto.

-Visual.
Display: Horizontal A (el juego se juega en Yoko), Vertical A (la imagen rota 90 grados siguiendo las agujas del reloj, dejando la imagen en TATE), Horizontal B (vuelve a rotar la imagen 90 grados) y Verical B (TATE otra vez).
Over Scan: 90% (10% a 100%)
Aspect Ratio: 16:9 y 16:10
Screen Position X: 0 (-256 a 256)
Screen Position Y: 0 (-256 a 256)
Smoothing: Bicubic, Lanczos, Bilinear, Nearest Neighbor.
Wallpaper: Type A, Type B, Type C, Type D, OFF.
Wallpaper Brightness: 100% (0% a 100%)
Achievement Tracker: ON, OFF
Default

-Audio.
Music Volume: 100% (0% a 100%)
SE Volume: 60% (0% a 100%)
Default

-Controls.
1P-Setting
Shoot
Bomb
Auto Shot
Default

Quick Restart: OFF, ON.

2P-Setting (igual que para 1P)

Horizontal Control: ON, OFF (permite rotar el visionado del menú siguiendo el parámetro seleccionado en Display)
Vibration: ON, OFF
Default

-Data.
Load
Save
Storage Change
Auto Save ON, OFF
Default

Una vez seleccionado el modo de juego (Arcade o X-Mode), se puede acceder a 2 menús mas para cambiar mas parámetros. El EX se va desbloqueando después de un numero determinado de Game Overs en el Arcade Mode. La última opción en EX "No Bullet" se desbloquea después de 45 Game Overs.

-Game Config.
Difficulty: Normal (Easy, Normal, Hard y Very Hard)
Ship Stock: 3 (1 a 5)
Extend: 1st. 20,000,000pts. 2nd. 45,000,000pts (No Extend, 1st. 30,000,000pts. 2nd. 70,000,000pts, 1st. 50,000,000pts. 2nd. 150,000,000pts)
BGM: Arcade Version Stereo (Arcade Version Mono, Arrange Version)
Local Score Reset
Default

-Game Config EX (solo presente cuando se juega al Arcade Mode)
Ketsui Bomb: OFF, ON. Si se activa, es posible rebotar una bomba contra uno de los márgenes de la pantalla si enganchas los pods a un enemigo que esté a tu lado y este muere justo cuando lanzas la bomba. No funciona en XBox Live.
Loop: ON (OFF, OMOTE, URA). Activado, te permite ir a cualquiera de los 2 loops dependiendo de los requerimientos conseguidos. Si se desactiva, no habrá segundo loop. Omote, siempre dará paso al loop Omote/Tsuujou y Ura al loop Ura.
Continue at DOOM: OFF, ON. Si está en off, al perder todas las vidas mientras se está luchando contra Doom, es Game Over.
Wait Control: ON, OFF. Al dejar esta opción en on, se simula los slowdowns de la placa PCB original.
Chip Range Control: 1, 2, 3. Determina la distancia que hay que mantener con respecto al enemigo para conseguir cubos de mayor o menor valor.
Chip Drop Control: 1, 2, 3. Determina el número de cubos ofrecidos por cada enemigo abatido.
No Bullet: OFF, ON. En off, no hay proyectiles por parte de los enemigos.
Default

DIFERENTES MODOS DE VISUALIZACION
Esta seccion muestra como Ketsui (y otros juegos de CAVE que permiten jugar en modo Arcade respetando la resolución de sus respectivas recreativas) es tratado visualmente dependiendo de como conectemos nuestra 360 y que tipo de pantalla utilicemos. Yo tengo mis limitaciones y solo cuento con un televisor de tubo Sony Trinitron plano de 27" aproximadamente y una pantalla de ordenador LCD. Para los que persigan la reproducción de imagen de la recreativa mas fielmente y sin tener que desembolsar una cantidad de dinero mas que importante para hacerse con la versión PCB, recomiendo adquirir un video deinterlacer XRBG-3 (unos 30,000 yenes nuevo) y un scan converter Extron Emotia ($40 en eBay cuando llegaba a costar la friolera de $2000-3000 hace tan solo 15 años). Aqui teneis varias fotos de estos engendros.

Parte frontal del XRBG-3 y el Extron Super Emotia.
Imagen

Parte trasera.
Imagen

CRT
Salida de video de la 360 a D2 525p / 480p y con cable composite o D4.
Display: Vertical B
Over Scan: 93%
Aspect Ratio: 4:3
Screen Position X: 0
Screen Position Y: 0
Smoothing: Bicubic
Wallpaper: OFF

LCD
Salida de video de la 360 a 1920X1080 y usando el cable VGA.
Display: Vertical B
Over Scan: 93%
Aspect Ratio: 16:9
Screen Position X: 0
Screen Position Y: 0
Smoothing: Bicubic
Wallpaper: OFF

XRBG-3 + Emotia + LCD
Salida de video de la 360 a 640X480, conectar la 360 a través del cable VGA (se necesita un adaptador hembra/hembra) al Emotia para forzar la imagen 480p a 240p, del Emotia conectar con un cable 4BNC->RGB al XRGB-3 en modo B1 y de aquí al HDTV o LCD a través de VGA.

Los parámetros que uso en los 3 aparatos son:
XRBG-3 (firmware 2.12e): B1 mode, Vertical Scanlines 255, Horizontal Scanlines 151, Low Pass Filter "OFF", NTCS AFC "Auto".
Super Emotia (los modelos Emotia Plus y GX son compatibles igualmente): Underscan (Overscan tambien sirve pero hay veces que al aumentar la imagen en el LCD se crean pequenias distorsiones, depende del juego), NTSC, Non-interlace y la luz roja en el "input format" tiene que estar encendida en el numero 3 (esto indica que la imagen que recibe es en 640X480).
El monitor LCD que uso es un Dell UltraSharp 2405FPW un poco antiguo pero que siempre me ha dado buenos resultados. El único parámetro a tener en cuenta es el Scaling que esta puesto en Aspect.
Display: Vertical B
Over Scan: 93%
Aspect Ratio: 16:9
Screen Position X: 0
Screen Position Y: 0
Smoothing: Bicubic
Wallpaper: OFF

A continuación muestro 3 ejemplos con 3 capturas cada uno, CRT, LCD y XRGB. Mas adelante quizas amplie la comparación con imágenes de la recreativa ya que esta es la imágen que supuestamente deberíamos perseguir, al menos en mi opinión aunque cada uno que mire, compare y juzgue por si mismo.

Logotipo de CAVE
Imagen
Imagen-presentación de Ketsui
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Captura ingame
Imagen
MODOS DE JUEGO Y ESTRATEGIA
En Ketsui existen 2 modos de juego, Arcade Mode y X-Mode. Como Arcade Mode es el modo original, la sección de estrategia esta centrado en este modo pero hay puntos que pueden ser aplicables a ambos.

ARCADE MODE

Botones:

A. Disparo

Toque = Disparo (Shot /Normal Shot)
Mantener = Disparo "enganche" (Lock Shot)

B. Bombas

Al apretar este botón, se lanzara una bomba desde cada pod y en dirección recta hacia la parte superior de la pantalla. Cuando la bomba se topa con un enemigo, esta explota en forma de bola de plasma y dura un par de segundos, tiempo en el que seguirá dañando al enemigo que este dentro del área de efecto de la bomba. Si el lock shot esta activado, entonces la bomba se dirigirá al objetivo que los pods hayan enganchado.

C. Auto-Disparo

Es recomendable no usar A para normal shot. En ocasiones, se dispara una pequeña ráfaga que no destruye lo que pretendíamos. Mantén apretado C y después aprieta A para cancelar C y pasar a lock shot. Cuando se deja de apretar A, vuelves de nuevo a Auto-Disparo. También parece que usando C+A crea el enganche de lock shot mas rápidamente.


Propiedades del lock shot:

Cuando se tenga lock shot activado, el helicóptero se moverá mas despacio. Se comienza con 2 pods, uno a cada lado del helicóptero. Cada uno de ellos puede engancharse a un blanco. Tras conseguir dos power-up mas (sin morir) se acoplaran 2 pods extra (haciendo un total de 4) y se tendrá la posibilidad de engancharse a 4 blancos diferentes. Por norma general, se recomienda enganchar los pods a un solo objetivo para hacer el mayor daño posible.

No se hace mas daño cuanto menor es la distancia con el enemigo. Pero el enganche se realizara más rápidamente cuanto mas cerca se este del blanco y habrá menos interferencias del resto de los enemigos.

El helicóptero dispara un rayo vertical pero que no llega a la parte superior de la pantalla cuando se esta volando por la parte inferior, llegando a unas 3/4 partes de distancia. El rayo aunque ayuda, hace muy poco daño.

Como ya se ha dicho, el lock shot se enganchara a los blancos cuanto mas cerca se este de estos. No se desenganchara hasta que el blanco haya sido eliminado o se deje de apretar el botón A. Durante los combates de final de fase, es mas rápido apretar C, esperar a que el jefe final pueda ser dañado y después apretar A. Se necesita estar cerca del blanco para que esto funcione.

Los enemigos soltaran mas cubos cuando el lock shot este activado. Es necesario entrar en la dinámica de mantener el lock shot activado incluso después de haber destruido a ciertos enemigos ya que algunos continuaran soltando cubos incluso una vez eliminados o después de explotar varias veces.


Selección del Helicóptero:

TIPO-A
AH-Y72
Tiger Schwert (Tiger Sword)


1P = Naranja
2P = Verde

-proyectiles con dirección extendida
-Velocidad del helicóptero lenta.
Imagen

TIPO-B
FH-X4
Panzer Jager (Tank Hunter)


1P = Violeta
2P = Azul

-Proyectiles con dirección paralela
-Velocidad del helicóptero rápida.
Imagen

Nota: Tiger Schwert se engancha a los enemigos más rápidamente que Panzer Jager. En parte porque los pods en este helicóptero se mueven hacia adelante en vez de hacia atrás cuando se activa el modo Lock-Shot.

Ambos helicópteros hacen el mismo daño (esto es cierto si todos los proyectiles disparados hacen blanco en el mismo objetivo, por ejemplo). Cuando se usa lock shot ambos helicópteros tiene la misma velocidad.


Las Barras de Puntuación:

Imagen

(traducido por Gaijinpunch del Japones al Ingles)

Primera fila - Contador General del Multiplicador

Multiplicador usado una vez destruido el final boss. Es la suma total de todos los cubos conseguidos desde el comienzo de la fase hasta la aparición del final boss. Una vez que este aparece, los números irán reduciéndose. El valor restante, una vez se haya destruido al final boss, sera contado como bono.

Segunda fila - Contador del Multiplicador

Multiplicador usado durante la fase. Incrementa cuando consigues cubos multiplicadores pero reduce cuando se usa lock shot y si mueres.

Valor del Cubo Multiplicador: El tipo de cubo que se consigue al destruir un enemigo con lock shot. Cuando el contador de tiempo del Multiplicador llega a 0, se reseteará cuando un enemigo es destruido con normal shot y es valido hasta que el contador del tiempo llega a 0.

Tercera fila - Valor actual del cubo (1-5)

Mide el tiempo en el que el valor del cubo es valido. Subirá cuando los enemigos sean destruidos con normal shot o lock shot pero el valor del cubo regresara a 1 cuando el contador de tiempo llegue a 0.

El multiplicador asciende al conseguir cubos multiplicadores. Hay que recordar que al destruir enemigos a distancias cortas crea cubos con valores mayores. Al contrario, lo que agota el multiplicador es destruir enemigos con lock shot. Dependiendo del tipo de enemigo, pueden restar hasta un 1/30 a 1/10 del valor total (los enemigos popcorn restan un poco, mientras que los final boss restan mucho). Si nuestra nave es destruida, se restara un 1/4.

Características del multiplicador durante el combate de final boss: A diferencia de los puntos 1 y 2, durante el combate de los final boss, el valor general del contador del multiplicador se aplica de manera directa. Sin embargo, existen alguna posibilidades de subir este valor y se ira agotando con el paso del tiempo. En algunos final boss, es mejor olvidarse de las partes y centrarse en destruirlo lo antes posible.

(fin de la traducción de Gaijinpunch)

Se puede estimar que la distancia a la que hay que estar para conseguir cubos de valor 5 con respecto al enemigo es en un radio de 1 1/2 de longitud de nuestra aeronave.

Se puede estar en modo lock shot y aun conseguir cubos con valor de 1 a 5 si un enemigo es destruido por los proyectiles de disparo. Como se consiguen mas cubos cuando se destruyen enemigos usando lock shot, se puede empezar consiguiendo un cubo de valor 5 sobre un enemigo y continuar disparando lock shot para recoger el resto de los cubos extra. El primer lugar para usar esta técnica es contra los 2 aviones grandes de la fase 1 (justo después del primer power-up).

Para los final boss, siempre se debe destruir sus diferentes formas con normal shot, el descenso en el Contador General del Multiplicador es muy grande y no vale la pena el impacto negativo en el Bonificación de Final de Fase. Los expertos deben intentar la técnica explicada anteriormente para evitar el multiplicador pero subir el Contador General del Multiplicador con muchos cubos de valor 5. Lee el ritmo de transformación de los final boss para usar esta técnica.


Bonificación de Final de Fase:

Numero total de cubos conseguidos X (vidas X 500 puntos + bombas X 50 puntos)


Ritmo de Transformación de los Final Boss:

Se recomienda usar los proyectiles de disparo normal para destruir a los jefes pero siendo capaces de cambiar al modo lock shot. La barra de energía de los jefes aparece un poco antes de que cambien de forma. Hay que practicar para saber el momento preciso.

Para el jugador 1P.

Jefe 1 - Entre la N y la S de INSERT COIN.
Jefe 2 - Entre la S y la E de INSERT COIN.
Jefe 3 - En medio del dígito 100 del marcador de puntos del jugador 1P.
Jefe 4 - Primera forma: entre la N y la S de INSERT COIN.
Segunda forma: entre los dígitos 1000 y 100 del marcador de puntos del jugador 1P.
Jefe 5 - Primera forma: no existe una marca para indicar, si su usa lock shot para dañarle constantemente, el cambio de disparo se hace cuando el jefe vuelve a usar su primer patrón de proyectiles.
Segunda forma: sobre la marca 10,000 del marcador de puntos del jugador 1P, durante la repetición de su ataque final.


Vidas Extra:

El numero total de vidas en Ketsui es de 9 cuando se juega con las opciones originales del juego. Se comienza con 3 + 2 por puntuaciones altas (20,000,000 y 45,000,000 puntos respectivamente) + 4 iconos que aparecen al destruir ciertos enemigos (2 por cada loop).

Tercer Mid Boss - Para conseguir la vida extra en esta sección, hay que destruir todas las torretas y secciones sin usar bombas. Dejar la sección mas grande que se encuentra en la parte central del destructor para el final.

Quinto fase - Antes del mid boss aparecerán unas copias del TIGER SCHWERT y PANZER JAGER. Destruir a ambos sin usar bombas para que PANZER JAGER suelte la vida extra.


Loops

Una vez terminado el juego, es posible volver a jugarlo de dos maneras algo diferentes. Para que esto sea posible, es necesario cumplir con algunos requisitos.

-Normal "TSUUJOU" loop: total de muertes + bombas = 6

-Especial "URA" loop: terminar el primer loop sin perder una sola vida, sin usar bombas y tener un mínimo de 120 millones de puntos.

A continuación se detallan las diferencias entre los dos loops. Comenzando por el loop normal, se explicara la diferencia que existe entre este y el loop original y luego entre el loop especial y el normal.

Loop "TSUUJOU":
-En vez de dejar cubos, los enemigos dejaran proyectiles suicidas (irán directos a tu aeronave).
-Estos proyectiles suicidas son rosa.
-El valor de los cubos es siempre 1.
-Es posible cancelar la aparición de proyectiles suicidas si se esta a un radio determinado del enemigo cuando este es destruido.
-Si se cancelan los proyectiles suicidas, entonces no aparecen cubos.
-La dificultad del juego aumenta drásticamente.

Loop "URA":
-Antes de comenzar, aparecerá un mensaje "WELCOME TO THE SPECIAL ROUND".
-Los proyectiles suicidas son azules.
-Hay un mayor numero de proyectiles suicidas y son mas rápidos.
-La distancia para cancelar proyectiles suicidas es menor.
-Cuando los proyectiles suicidas son cancelados, el valor del cubo que se supone aparecería, es añadido a la barra del multiplicador.
-La rapidez con la que un enemigo es destruido con lock shot es menor.
-Durante las batallas contra los jefes de fase, la reducción de velocidad del Contador General del Multiplicador es mas lenta.
-Los puntos de bonificación por terminar cada fase se doblan.
-Durante el jefe quinto, después de haber destruido su segunda forma, aparecerá DOOM.

Si lo que se pretende es conseguir el logro por destruir a DOOM, se puede cambiar dentro de las opciones EX, el "Loop" a "Ura" y "Continue At Doom" en "On".

*Nota: la sección de estrategia esta traducida del hilo creado por Valgar en los foros de shmup (ver sección de "enlaces de interés") tras haberle pedido permiso, mas alguna información extra que he recopilado en diferentes lugares.


X-MODE

En el juego existen 2 estados con respecto a los cubos: cuando el contador del tiempo está en 0 o en positivo (tiempo superior a 0 segundos). El contador del tiempo incrementa cuando los cubos son creados tras destruir enemigos, más cuando éstos son destruidos con el disparo C (el tiempo se reduce más lentamente) que con el A (el tiempo se reduce mas rapidamente).

Con el contador del tiempo a 0, todos los enemigos popcorn sueltan proyectiles suicidas cuando son destruidos. Estos proyectiles suicidas pueden ser cancelados con el uso del laser (disparo A). Es mas, cuando se está usando el disparo A, el aura del laser proteje al helicóptero de éstos proyectiles. La única manera de crear cubos en este estado es destruyendo a enemigos medianos que estén enmarcados en un rectángulo (llamémosles "especiales"), mid-bosses y bosses con lock shot.

Con el contador del tiempo en positivo, todos los enemigos y los proyectiles de los enemigos esperciales generan cubos en vez de proyectiles suicidas al ser destruidos. El valor de los cubos es determinado por la manera de destruir a los enemigos. Si el enemigo "especial" es destruido con X engances de lock shot (valor posible: 1-4), el valor del cubo sera X. (Ejemplo: el helicoptero tiene 4 pods y el contador de tiempo está a 0. Al pasar cerca de un enemigo enmarcado, de los 4 pods de los que disponemos, sólo 3 se enganchan sobre este enemigo. Al destruirlo, los cubos que nos dara tendrán un valor de 3. Advertir que si comenzamos el ataque con lock shot y antes de destruir al enemigo cambiamos a disparo con C, no conseguiremos cubos). Si aparte de conseguir hacer 4 enganches, se destruye al enemigo "especial" a bocajarro, entonces el valor de los cubos será de 5. En cualquier caso, el valor de los cubos no podrá disminuir mientras el contador del tiempo esté en positivo.

Para incrementar el Contador General del Multiplicador y el Contador del Multiplicador, es necesario conseguir acumular cubos y generar proyectiles suicidas. La velocidad con la que éstos contadores se actualizan es un tanto lenta y habrá ocasiones en que lo mostrado no se corresponda con lo que está ocurriendo en la partida pero esto no afecta a la puntuación real. Los puntos del Contador del Multiplicador pueden "cobrarse" y se reducen cuando los enemigos son destruidos con lock shot. En los jefes de final de fase, el Contador General del Multiplicador hace las funciones de contador único. Al destruir al jefe final de cada fase, se da un bono que es calculado según el número de vidas, número de bombas y puntuación del contador que tengamos en ese momento.

La mayoría de los puntos que se pueden conseguir en X-Mode vienen tras la destrucción de los jefes de final de fase y los bonos de final de fase (si se llega con vidas y bombas extra). Los proyectiles suicidas azules aparecen si llegamos a puntuar 240 millones sin perder ninguna vida y no son cancelables con el disparo A. Si nuestro helicóptero es abatido después de conseguir esta puntuación, los proyectiles suicidas azules desaparecen y dan paso a los de color rosa. Llegar al jefe final de la fase 5 con proyectiles suicidas azules, hace que sea extremadamente difícil (se asemeja al comportamiento que tiene en el segundo loop de la versión arcade).

Para llegar a DOOM en el X-Mode, no se deben usar mas de 6 bombas aunque hay gente que ha llegado a usar 9 y DOOM ha aparecido. Quizás el número de bombas permitidas esté ligada a la puntuación de alguna manera y así se determine si DOOM aparece o no o puede que las bombas usadas durante la fase 5 no se contabilizan pero a día de hoy todavia se sigue debatiendo esa ecuación. Lo que sí se sabe es que no importa las veces que se muera, por lo que no hace falta que se llegue con proyectiles suicidas azules. Otras condiciones que quizas haya que cumplir para enfrentarse a DOOM son llegar al último jefe de la fase 5 con el multiplicador a 9999 y conseguir un total de 200+millones de puntos tras detruir al ultimo jefe de la fase 5.

Ultimos consejos:

MrMonkeyMan es uno de los pocos jugadores Occidentales capaces de competir con los jugadores Japoneses. He recopilado y traducido algunos de sus mensajes.
"Es mejor destruir a los enemigos con normal shot y después cambiar a lock shot justo cuando el enemigo explota para hacerte con los cubos extra que solo conseguirías usando lock shot. Esto se hace así para conservar el multiplicador y de paso conseguir los cubos extra que no podrías conseguir usando solo normal shot. Los 2 aviones grandes al comienzo de la fase 1 son un buen ejemplo. Los aviones aparecen sobre el segundo 25 y a partir de ahí, se puede ver como funciona esta técnica, cambiando de normal shot a lock shot justo cuando explotan. Solo canjeas el multiplicador cuando destruyes enemigos con lock shot (también hace que descienda). Es aconsejable empezar un chain disparando a los enemigos a bocajarro con normal shot y después, usando lock shot para destruir a tantos enemigos sea posible antes de que el chain se agote. Los enemigos sueltan mas cubos cuando son destruidos con lock shot por lo que usando esta tecnica, puedes mantener un multiplicador decente durante toda una fase. Puedes optar por disparar a bocajarro a los enemigos para guardar tu multiplicador y usar este en enemigos que den muchos puntos. Por norma general, es aconsejable llegar a los mid boss con un multiplicador lo mas alto posible ya que estos enemigos son los que mas puntos dan. El tamaño de los enemigos también determina cuanto se reduce tu multiplicador si este es destruido con lock shot. Los enemigos pequeños restan un 3-5% y los grandes un 7-10%. El multiplicador funciona de la siguiente manera: un enemigo que vale 100 puntos te dará los 100 puntos si es abatido con normal shot. Si este mismo enemigo es abatido con lock shot cuando tu multiplicador esta en 500, entonces recibirás un total de 50,000 puntos."

Mapas de las 5 fases
Ketsui esta dividido en 5 fases que se van sucediendo una detrás de otra sin posibilidad de escoger diferentes rutas. Las fases no están numeradas pero si contienen un nombre especifico.
Fase 1: Interception.
Fase 2: Suburb.
Fase 3: Canal Fleet.
Fase 4: Defensive Line.
Fase 5: EVAC Industry.
Imagen
LOGROS

Ketsui contiene 1000 puntos repartidos entre 50 logros, 10 de los cuales están ocultos.
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* AH-Y72 ティーゲルシュベルト (5)
Jugar con la nave Type-A, Tiger Schwert.

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* FH-X4 パンツァーイェーガ (5)
Jugar con la nave Type-B, Panzer Jager.

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* シーホース撃破 (5)
Destruir al mid boss de la fase 1, Seahorse.

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* ブルフロッグ撃破 (10)
Destruir al final boss de la fase 1, Bullfrog.

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* ジェム&イーニィ撃破 (5)
Destruir al mid boss de la fase 2, Gem & Ini.

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* スフィンクス撃破 (20)
Destruir al final boss de la fase 2, Sphinx.

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* ヴィノグラドフ撃破 (5)
Destruir al mid boss de la fase 3, Vinogradov.

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* ジャマダハル撃破 (30)
Destruir al final boss de la fase 3, Jamadhar.

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* ブラックドラフト撃破 (5)
Destruir al mid boss de la fase 4, Blackdraft.

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* シンデレラアンバー撃破 (40)
Destruir al final boss de la fase 4, Cinderella Amber.

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* トラファルガ撃破 (5)
Destruir al mid boss de la fase 5, Trafalgar.

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* エヴァッカニア撃破 (50)
Destruir al final boss de la fase 5, Evaccaneer.

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* エヴァッカニア・ドゥーム撃破 (120)
Destruir al ultimo jefe final, Evaccaneer Doom.

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* アリスとエヴァンズマン (30)
Terminar el juego y ver el final con la nave Type-A.

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* スティールとユウマ (30)
Terminar el juego y ver el final con la nave Type-B.

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* ボムなどいらん (10)
Terminar el juego sin usar bombas.

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* 巨大攻撃艦からの贈り物 (20)
Conseguir la vida extra tras destruir al barco de guerra Vinogradov en la fase 3.

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* 同型機からの贈り物 (20)
Conseguir la vida extra tras destruir a las copias de tu nave que aparecen antes del jefe de la mitad de fase 5.

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* ロックショット (5)
Usar el disparo lock shot sobre un solo blanco con los 4 pods y mantenerlo por 20 segundos.

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* [1] 箱コレクタ (11)
Conseguir un total de 11,111 [1] cubos.

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* [2]箱コレクタ (22)
Conseguir un total de 22,222 [2] cubos.

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* [3]箱コレクタ (33)
Conseguir un total de 33,333 [3] cubos.

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* [4]箱コレクタ (44)
Conseguir un total de 44,444 [4] cubos.

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* [5]箱コレクタ (55)
Conseguir un total de 55,555 [5] cubos.

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* 撃墜王26,798 (20)
Destruir 26,798 enemigos.

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* 撃墜王53,596 (40)
Destruir 53,596 enemigos.

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* 早回し・初級 (10)
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* 早回し・中級 (15)
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* 早回し・上級 (20)
Si algunos enemigos son destruidos rápidamente (por ejemplo durante el mid boss de fase 1), aparecerán nuevas formaciones de enemigos.
Destruir un cúmulo total de 128, 1,280 y 12,800 enemigos de estas formaciones, respectivamente.

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* 空ロック・初級 (10)
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* 空ロック・中級 (15)
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* 空ロック・上級 (20)
Mantener normal shot para debilitar a un enemigo y después usar lock shot mientras se mantiene el botón de shot para destruir al enemigo y conseguir un numero mayor de cubos multiplicadores y de paso, no ser penalizado con un descenso de el marcador de multiplicador.
Usar esta técnica para conseguir un cúmulo total de 64, 640, y 6,400 cubos multiplicadores, respectivamente.

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* 撃ち返し弾・初級 (10)
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* 撃ち返し弾・中級 (15)
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* 撃ち返し弾・上級 (20)
En el X-Mode, cuando un enemigo es destruido con normal shot y el encadenamiento de cubos (chain) no esta activo, dejara tras de si una ráfaga de proyectiles suicidas. En el Ura Loop, apareceran incluso más, sin una razón aparente.
Conseguir un cúmulo de apariciones total de 1,280, 12,800, y 128,000 proyectiles suicidas, respectivamente.

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* Xモード ステージ1クリア (5)
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* Xモード ステージ2クリア (10)
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* Xモード ステージ3クリア (15)
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* Xモード ステージ4クリア (20)
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* Xモード ステージ5クリア (25)
Terminar las fases 1 a la 5 en X-Mode. Continuar, está permitido.


LOGROS OCULTOS

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* ナイスボム (5)
Usar una bomba para escapar de situaciones peligrosas. Quizás sea algo un tanto aleatorio. De momento no hay más detalles sobre cómo conseguir este logro.

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* ケツイボム (20)
Activar Ketsui Bomb en las opciones EX y tener suerte para que una de las bombas lanzadas, rebote por la pantalla.

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* 倍率カンスト (10)
Llegar al total de 9999 en el contar principal de cubos (esto puede lograrse al final de la fase 2 en el X-Mode)

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* 箱を獲るひと (50)
Conseguir un cúmulo total de 250,000 cubos multiplicadores.

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* ALL Your Base… (10)
Conseguir atravesar la sección que va en sentido contrario en la fase 5 sin morir un total de 10 veces.

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* 絆地獄たち (10)
Terminar la fase 1 sin continuar en los 2 modos disponible, Arcade y X con ambas naves (valido con un solo jugador y no con 2 jugadores a la vez).

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* 続・絆地獄たち (10)
Terminar la fase 2 sin continuar en los 2 modos disponible, Arcade y X con ambas naves (valido con un solo jugador y no con 2 jugadores a la vez).

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* 続々・絆地獄たち (10)
Terminar la fase 3 sin continuar en los 2 modos disponible, Arcade y X con ambas naves (valido con un solo jugador y no con 2 jugadores a la vez).

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* 絆地獄たちよ、永遠に (10)
Terminar la fase 4 sin continuar en los 2 modos disponible, Arcade y X con ambas naves (valido con un solo jugador y no con 2 jugadores a la vez).

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* ひるいなき絆地獄たち (10)
Terminar la fase 5 sin continuar en los 2 modos disponible, Arcade y X con ambas naves (valido con un solo jugador y no con 2 jugadores a la vez).

Practicamente todos los logros pueden hacerse tanto en Arcade Mode como en X-Mode. En las opciones del juego es posible mostrar o esconder los mensajes de aviso para cuando se logran conseguir logros. Es posible conseguir la mayoria de los logros incluso continuando tantas veces como se quiera y cambiando algunos parametros en la seccion EX de la configuracion del juego exceptuando los logros que tienen que ver con los mid boss / final boss y con los que requieren no continuar si la opcion "No Bullet" esta activada.
TERMINOS

Shot: disparo.

Lock shot: disparo enganche.

Mid Boss / Final Boss: en cada fase de Ketsui, harán aparición 2 jefes de fase, el primero suele aparecer a mitad de la fase (Mid) y el siguiente al final.

Loop: terminación con éxito de todos los niveles que ofrece un juego de matamarcianos, desde la primera fase hasta la ultima. En algunos juegos como Ketsui, una vez terminado el juego y cumplido algunos requisitos, es posible repetir las mismas fases pero con alguna pequeña variación.

Popcorn: enemigos débiles que aparecen en grandes cantidades pero que son fáciles de abatir con uno o dos disparos.

Chain: tecnica que se utiliza para incrementar los puntos conseguidos al destruir enemigos, conseguir objetos, etc. cumpliendo unas reglas establecidas por el modo del juego. En Ketsui, hacer un encadenamiento o chain es básicamente abatir muchos enemigos del mismo tipo, rápido y en un tiempo limite determinado por el tiempo que corre de 5 a 0 segundos justo al lado del tercer marcador.

ENLACES DE INTERES
Página oficial
Wikipedia
Hilo creado por Valgar en los foros de shmups sobre la estrategia a seguir en Ketsui
Guía de Ketsui que venía de regalo con la edición limitada
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Mensaje por Yuu Matsura » Vie Jun 21, 2013 1:49 pm

Re: Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi EXTRA

Joder Aitor como te lo curras, eres un puto máquina. Para cuándo uno del Akai Katana Shin? ;)
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Mensaje por Animaitor » Sab Jun 22, 2013 12:36 am

Re: Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi EXTRA

Gracias Yuu. Con el poco tiempo del que dispongo y administrar el foro, la verdad es que lo veo difícil. Nadie mejor que tu para redactar un hilo de Akai Katana como se merece. Anímate! d^_^

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Mensaje por Yuu Matsura » Sab Jun 22, 2013 11:26 am

Re: Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi EXTRA

Bufff, si me gustaría si, pero el tiempo es oro, y dispongo de más bien poco. De todos modos pensare en ello, palabra ;)
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Mensaje por boringryu » Mar Nov 26, 2013 10:18 pm

Re: Ketsui: Kizuna Jigoku Tachi EXTRA

>D carajo que si hay para leer, terrible, ademas lleno de ilustraciones, historia todo >) Muy muy util, este si bien para mi es un juego exquisito. Estoy nuevito por esta parte de estrategias, xD buen post bro
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