
Formato: Arcade - Saturn - Playstation
Desarrolladora: Eighting / Raizing
Shmup: Vertical
Players: 2
Conocido en occidente como Terra Diver en Arcades utilizando la pcb de Sega S-TV, lanzado al mercado en 1996, y con aspectos totalmente nuevos a lo ya visto, Raizing decide realizar un híbrido, con gráficos renderizados y con aspecto vertical en una pantalla horizontal, esto tal vez te suene conocido, claro, seguro ya jugaste varias conversiones de Arcade en consola, aunque no es como parece, la idea del mismo es explayar un espacio amplio, con enemigos gigantescos, y lo mas atractivo, su sistema de proyectiles junto a los mas impresionantes jefes finales que se puedan ver en un Shmup, un juego complejo donde vamos a tener que aprender una ruta y patrones de disparo, ademas de ser un juego dinámico y cruel.

De que va la historia
Soukyugurentai nacio en los Arcades y al poco tiempo tuvo sus versiones hogareñas exclusivas para Japón en los sistemas Saturn y Playstation, repasemos sus diferentes versiones, los extras y las contras de cada una. Vamos a conocerlas un poco mas a fondo en lo largo de este análisis.
Arcade: Lanzado oficialmente en 1996 en Japón, pero que también conoció occidente bajo el nombre de Terra Diver saliendo únicamente en Norte America, con un lanzamiento realmente pobre, pero si oficial.
Saturn - Soukyugurentai: Lanzado al mercado el 7 de febrero del 97, con un precio de lanzamiento de ¥5,800 siendo un port casi exacto a la versión Arcade. Algo curioso, si utilizamos una consola que no sea Japonesa, con un Action Replay, parte del texto se puede visualizar en ingles, como por ejemplo el titulo del juego cambia a Terra Diver, ademas de los nombres de los personajes e información extra están en ingles, pero algunos textos presentan errores gráficos, como por ejemplo la pantalla final con el porcentaje final de la etapa
Saturn - Soukyugurentai Otokyu: Lanzado al mercado el 18 de diciembre de 1997 con un precio de ¥2,800 como se puede apreciar esta fue la versión económica del juego, como dice el nombre Tokyu que significa "Económico" esta versión corrige los errores de texto pudiendo correr sin problemas en una consola occidental y ademas incluye una demo de Battle Garegga, el juego en general sigue siendo el mismo.
Playtation - Soukyugurentai Oubu shutsugeki: Lanzado al mercado el 25 de diciembre de 1997, "Oubushutsugeki" esta referido a la nave amarilla que aparece en este titulo. Este port tiene su grado, amor y odio, a comparación nos encontramos con gráficos un poco bajos, sin contar que el juego tiene algunas relentizaciones comparada con la versión de Arcade o Saturn (algo sumamente horrible ya que pasan bastante seguido en los momentos que el juego se carga de gráficos). Pero a pesar de esto, que seguro a muchos les dará a pensar, para que jugar este port?, tenemos un modo de juego nuevo y ademas una nueva nave el SOQ 026 junto al piloto Tetsuo Shimoniida, el exclusivo modo especial, trae una fase nueva en el final del juego, secuencias extras respecto a la historia, y para los que se inician en el juego, una dificultad mas baja en este modo.
El juego
De la mano de Yuichi Toyama (Planning and Program) Soukyugurentai se presenta como uno de los proyectos mas ambiciosos de Raizing el nombre del juego se traduciria como "El cielo rojo del equipo Lotus", para los que no conozcan a Toyama, es responsable de titulos como M.U.S.H.A - Seireisenshi Spriggan - Spriggan Mark 2 - GG Aleste y del impresionante Blazing Lazers, entre otros títulos mas, trayéndonos un juego ambicioso, difícil y estratégico, que a su vez toma los conceptos de lo ya visto en Raizing, explayado en un híbrido con gráficos poligonales en un concepto 2D.
Afortunadamente Soukyugurentai se adapta a cualquier tipo de jugador, ya que si te inicias tenes 8 niveles de dificultad, siendo el nivel 5 el modo conocido en Arcade. Si bien no estamos ante un shoot em up estandard, su sistema NALS (No-blindspot All-range Laser System) es fundamental en el juego, en el cual tenemos dos tipos de lazers dependiendo de la nave que utilicemos, obviamente si pretendemos utilizar este sistema de ataque vamos a notar como se complica mas el juego, una realidad es que es casi obligatorio aprender a utilizarlo, si pretendes puntuar en el juego y pasar con vida desde la tercera fase.
En un espacio horizontal pero con jugabilidad ascendente como en los shmups verticales, este juego da una sensación de vuelo, en algunos momentos cuando la lluvia de balas esta frente nuestro, vamos a sentir que tenemos un espacio enorme donde poder escapar de eso, algo que después algunas compañías copiaron en juegos como Ginga Wing.

Gráficamente es en gran medida sorprendente, ya que brinda una tremenda sensación de profundidad, velocidad, y la sensación como si estuvieras flotando, en la parte superior del escenario, claramente han habido varios trucos visuales, incluyendo el desplazamiento de varias capas, enemigos que vienen por debajo nuestro y las diferentes sensaciones logradas con las nubes. Naves gigantes, el efecto logrado cuando utilizamos el NALS, sin lugar a dudas Raizing logro realizar un juego fantástico visualmente.
El encargado del apartado sonoro es Hitoshi Sakimoto personaje muy conocido en el ambiente que realizo trabajos en varios shoot em ups conocidos, si bien los temas no son tan resonantes como otros títulos, mantiene un ambiente tenso y sombrío, cada jefe final tiene su propia entrada musical y eso hace que tenga un sabor distinto, el apartado sonoro aporta lo necesario en el juego, acertando en cada fase en relación al ambiente apocalíptico del mismo
Como en la mayor parte de los juegos de Raizing, Soukyugurentai es un juego que si queres dominarlo necesitas, entender, aprender y controlar el sistema de puntuación.
Del cual contamos con un básico sistema de puntuación que a su vez tiene un muy complejo sistema de rangos, siguiéndolo casi paso a paso, si queremos sacar el mayor provecho del juego y ademas controlar el sistema de puntuación.
Las armas son el primer paso, mayormente hay que tener en cuenta que este juego tiene tres naves, una muy distinta a la otra y que afecta el score o mas bien reacciona ante el score de una manera diferente, por lo tanto, cada nave tiene una jugabilidad diferente, creo que si ya probaste el juego, te habrás dado cuenta. Nuestro disparo tiene un potenciador ascendente, digamos, es por nivel, acá una pequeña reseña de los niveles que hay en el juego. Aunque si queres mayor impacto en el score, no tendrías que recoger estos PowerUps.
Level 2: 2 PowerUps
Level 3: 3 PowerUps
Level 4: 8 PowerUps
Level 5: 16 PowerUps
Si vamos a la sensación de vuelo, cute em up como TwinBee o el shoot em up Raystorm, donde el juego nos situa en un punto aereo muy alto y tenemos que ocuparnos tanto de los enemigos que nos vienen de frente, como también los que están por debajo de nosotros, estos juegos tienen un sistema de misiles que nos desconectan de los otros enemigos.
Sokyugurentai elimina esta desconexión completamente dándole una enorme red de focalización, habilitandonos eso cuando se mantiene pulsado el botón de disparo (NALS) tomando todo el rango de disparo alcanzado por la red, sin importar la altura, en ese momento que tenemos a nuestros enemigos marcados, solo al soltar el botón podrás dar rienda suelta a un torrente de misiles guiados, cada nave tiene dos cursos de focalización diferentes que podes alterarlos en medio del juego, NALS responde a tres rangos de disparo (en el mismo plano de la nave, por encima y por abajo) una de las redes es un triangulo, mientras que el otro es una esfera que difiere según la nave. El uso de NALS tiene sus puntos a favor y en contra, utilizarlo es esencial para detener muchos de los enemigos que se nos vienen encima, pero deja un pequeño espacio vacio, donde estamos casi vulnerables por un mínimo instante, el cual tendremos que tener nuestros reflejos en ON constantemente, si pretendemos puntuar en el juego y como Rayforce, el sistema de puntuación esta enganchado al uso de NALS, en otras palabras la esencia del juego en si.

Bomba de tres impactos!
Regularmente la bomba es un impacto directo, en este juego tenemos tres tipos de reacciones con la bomba, la clásica que es un impacto gigante destrozando a gran parte de los enemigos, mientras que con el sistema de NALS activo y activamos la bomba, tendremos dos acciones distintas, según el NALS seleccionado, dando un efecto de circulo de defensa que hace por unos instantes la nave invencible, el segundo efecto de impacto son pequeñas ráfagas teledirigidas que dañan considerablemente a los enemigos.
Una de las contradicciones de este sistema de bombas es que la misma esta relacionada con el sistema de puntuación, la recolección de iconos de bomba, aumenta considerablemente el puntaje, dándonos premios en el score, por lo tanto, si lo que queres es maximizar tu score, tenes que aprender a jugar sin las mismas. En pocas palabras
8 bombas son: 1.000 Puntos
9 bombas son: 4.000 Puntos
10 bombas son: 16.000 Puntos
11 bombas son: 6.55.371 Puntos
General
Actualmente si tendría que comprar este juego, su contracarta seria Radiant Silvergun, por numerosas razones, ambos comparten una estética similar, una dificultad vertiginosa, obligándonos a tomar estrategias en cada momento, el ambiente en ambos es casi similar, vamos, los dos salieron para el sistema ST-V, con un sistema de visión vertical en una pantalla horizontal, pero Sokyugurentai cuenta con un ambiente mas oscuro y sombrío, un sistema de juego a mi gusto mas exquisito, impactante y clásico.
Hoy por hoy el juego no ofrece nada nuevo, pero tengan en cuenta que reúne todos los elementos de un buen classic Shmup en un paquete tan bien equilibrado que jugar, conocer y dominar su sistema de juego, se transforma en una satisfacción enorme.

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