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Ibara

Publicado: Dom Dic 15, 2013 1:53 pm
por dronevil
IBARA
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Desarrollado por Cave en 2005.
  • -Programador principal / Director: Shinobu Yagawa, que previamente había trabajado en 8ing/Raizing con juegos como Battle Bakraid o Battle Garegga. Cuando Raizing desapareció, Tsuneki Ikeda no dudó en recomendar su fichaje por Cave, ya que siempre se ha declarado fan de Battle Garegga. Una vez en Cave sus instrucciones a Yagawa fueron: "Haz otro battle garegga", dándole carta blanca. El resultado fue Ibara.
    -Diseñador jefe: Akira Wakabayashi, que también ha diseñado Mushihimesama, Muchi Muchi Pork y Dodonpachi Daifukkatsu y trabajado en muchas otras obras de cave.
    -Diseño de personajes: Kotani Tomoyuki.
    -Productor: Kenichi Takano.
    -Musica: Shinji Hosoe (Super Sweep).
    -Efectos de sonido: Ayako Saso (Super Sweep). Daisuke Matsumoto.
Fecha de lanzamiento arcade: 15 de julio de 2005
Sistema arcade: CV1000. Hitachi SH-3 CPU @ 133 Mhz. Sonido:Yamaha YMZ770C-F (APU).
Fecha de lanzamiento para PS2: 23 de febrero de 2006


HISTORIA
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La acción toma lugar en un mundo industrializado de estética steampunk, en el país de Edelweiss, donde la conocida como "Profesora Teresa Rose" decide iniciar un plan de ataque con el fin de conseguir un mundo mas bello. Bajo el lema "os haremos bellos" (la frase que oiremos al empezar la partida) ella y sus cinco hermanas se disponen a convertir este mundo gris en un jardín de rosas. Quien lo va a evitar? Hay 2 naves secretas, con 2 agentes que son la ultima esperanza... aunque guardan algún secreto.


PERSONAJES
Podremos elegir entre dos personajes:
Imagen Agente negociador 01 Bond Imagen Agente negociador 02 Dyne
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Voz de Bond: Daisuke Matsumoto. Voz de Dyne: Akira Wakabayashi

Enemigos principales:
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1ª Guardiana: Meidi
  • - A cargo de las tropas aerotransportadas
    - La mas joven, de carácter malcriado
    - A bordo del Orange Meillandina
    - Voz: Asako Naito
2ª Guardiana: Midi
  • - A cargo de las tropas terrestres.
    - A bordo del Gloire de Midi
    - Voz: Mao Shimura
3ª Guardiana: Kasumi
  • - Encargada de la producción armamentística.
    - Modesta pero cabezota.
    - A bordo del Hana Kasumi
    - Voz: Kumiko Ishihara
4ª Guardiana: Shasta
  • - A cargo del servicio de información.
    - A bordo del Mount Shasta
    - Voz: Maiko Mori
5ª Guardiana: Lace
  • - La mayor de las Rose, responsable de la planificación estratégica
    - De personalidad fría
    - A bordo del French Lace
    - Voz: Nami Aoki
Guardiana Final: Profesora Teresa Rose
  • - La mente detrás del plan.
    - Voz: Chiharu Komine
    - Aunque a veces se les llama hermanas Rose, no existe parentesco entre ellas. Son seres artificiales creados por Teresa Rose, de edad desconocida.

CONTROLES
-Botón A: Disparo normal. Si se deja pulsado hay autofire por defecto. El ritmo del autofire se puede alterar pulsando muy rápidamente el botón A; la máxima frecuencia que alcancemos quedara registrada y sera el nuevo ritmo de autofire a partir de ese momento.

-Botón B: Una pulsación corta dispara una bomba normal. Si lo dejamos pulsado cargara un "cañón hadou" (siempre que tengamos una bomba completa en stock) que se disparará al soltar el botón

-Start: Durante el juego si pulsamos el botón start podemos devolver las options a su posición por defecto. En el port de PS2 se consigue con el botón select, ya que start es para pausa/menú


NAVES
Comenzaremos la partida con 2 naves o vidas. Por cada millón de puntos se nos dará una vida extra.

Aunque solo hay 2 tipos de naves disponibles existe la posibilidad de personalizarla antes de empezar el juego eligiendo 4 subtipos, lo cual nos da 8 posibilidades en total.

El tipo de nave va asociado con el jugador 1 o 2. Es decir, siempre que juguemos como player 1 jugaremos con la nave naranja de Bond, y siempre que juguemos como player 2 jugaremos con la nave azul de Dyne.

Existen 4 subtipos de cada nave: Normal, A, B, A+B ( Corresponden a A,B,C y D en el port de PS2, donde se pueden seleccionar en el apartado de opciones). En PCB y mame se seleccionan manteniendo pulsado A, B o A+B al presionar start para iniciar partida. Si solo presionamos start usaremos la nave normal por defecto.

Las diferencias entre subtipos afectan a la velocidad de la nave, al comportamiento de las opciones que cojamos, al estilo de disparo principal y al comportamiento de las bombas (excepto el hadou gun que es igual para todas).

Recomiendo probar unas cuantas combinaciones antes de decidirse por una. Yo suelo usar el tipo AB (D en ps2) de Bond, porque es la mas rápida, lo cual viene bien para perseguir medallas o recuperar armas al morir, y porque su bomba mantiene siempre el mismo alcance aunque solo usemos un fragmento (solo varia la duración).
Jugador 1 (Bond)
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Mas rápida y con disparo mas enfocado
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Jugador 2 (Dyne)
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Mas lenta y con disparo mas amplio.
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ARMAS
Disparo principal
Se puede potenciar hasta 7 niveles mediante power-ups. Imagen pequeño Imagen grande
Si se deja pulsado el botón A hay autofire por defecto. El ritmo del autofire se puede alterar pulsando muy rápidamente el botón A; la máxima frecuencia que alcancemos quedara registrada y sera el nuevo ritmo de autofire a partir de ese momento.


Opciones
Se pueden equipar un máximo de 3 opciones. Disparan automáticamente al pulsar el botón A. El mantener pulsado el botón A hará que algunas o todas nuestra options (depende del subtipo de nave) se bloqueen en la dirección en la que estaban apuntando en ese momento.

Tipos de opción:
Imagen 5 way: Disparo abierto, potente en distancias cortas
Imagen Lanzallamas: Muy potente, algo errático y disparo intermitente
Imagen Gatling: Potencia media, preciso
Imagen Homing: Poco potente, pero auto-dirigido
Imagen Machine gun: Arma básica, poco potente
Imagen Rocket: Potencia alta, disparo lento
Imagen Napalm: Potencia muy alta, disparo muy lento

Una de las claves del juego es elegir las opciones adecuadas para cada fase y momento del juego. En ocasiones habrá que emplear la fuerza bruta para destruir a los enemigos lo mas rápido posible y en otras ocasiones conviene mas emplear opciones con menor potencial destructivo para evitar destruir partes del escenario o enemigos que nos pueden reportar muchos puntos si se destruyen de la manera adecuada.

Hay que tener en cuenta que algunas options (rocket, napalm, homing) al disparar producen una estela de humo que en algunas ocasiones puede contribuir a aumentar el caos en pantalla y dificultar la visibilidad.

Para cambiar de opción bastará con coger la opción deseada con el “lado” que queramos cambiar (con la punta del ala, por así decirlo). Cambiar la opción trasera es un poco mas complicado, tendremos que “rodear” la opción para cogerla desde arriba. Cuando cojamos una opción “repetida” nos darán 10.000 puntos.

Cuando cojamos un power up o un nuevo option (tambien cuando completemos una bomba, al coger el ultimo fragmento) se producirá un pequeño destello delante de la nave (aura flash) que a efectos prácticos funciona como una mini-bomba: genera bastante daño y elimina las balas que haya en un rango muy corto delante de la nave, tranformandolas en rosas. Aunque nos puede sacar de un apuro en algún momento, una de las mayores utilidades del aura flash es ofensiva: cuando nos maten saldrán despedidas nuestras armas, si las cogemos estando encima de un jefe le produciremos un gran daño que muchas veces puede ser suficiente para rematarlo.

También cuando nuestra nave sea destruida se producirá una explosión que causara daño a nuestros enemigos, de modo similar al aura flash pero con un mayor alcance.

Formaciones especiales(special power-up), como conseguirlas y su efecto:
  • - Search: Dejar pasar 5 fragmentos de bomba y luego coger cualquier option. Todos nuestros options pasaran a apuntar automáticamente a los enemigos mas cercanos. En los jefes suelen apuntar a los puntos vitales.
    - Wide: Dejar pasar 5 options y coger la sexta. Las opciones laterales se abrirán un poco configurando un disparo en V.
    - Rolling: Dejar pasar 5 medallas y coger cualquier option. Todas las opciones giraran en circulo mientras disparan.
    - Back: Dejar pasar 5 powerups pequeños y luego coger cualquier option. Todas las opciones apuntaran hacia atrás.
Mi consejo es que la unica de estas formaciones que puede merecer la pena es “search”, sobre todo porque nos puede simplificar la vida en algun jefe o en el transcurso de las ultimas fases. De todas formas, en ningun momento se hace imprescindible equipar ninguna de ellas. Recordemos que si por error conseguimos una de estas formaciones la forma de volver a la formación original es con el botón start en la pcb o con el botón select en la ps2.

Bomba

No hay juego de Yagawa en el que las bombas no tengan un papel importante, tanto para sobrevivir como para puntuar. En este caso por cada 40 fragmentos de bomba que recojamos tendremos una bomba completa, que se podrá usar de dos maneras:
  • -Con una pulsación corta del botón B lanzaremos la bomba de la manera normal. Depende del subtipo de nave que hayamos elegido el efecto cambiara, pero siempre serán de duración relativamente corta. No destruyen todas las balas de la pantalla ni nos dan invulnerabilidad absoluta, así que hay que ir con cuidado.

    -Con una pulsación larga del botón B cargaremos un cañón hadou en el morro de la nave, que al soltar el botón se disparará. Al impactar sobre un enemigo generará una "explosión" redonda de color rojo que producirá un gran daño durante un tiempo prolongado, permaneciendo "adherida" al enemigo con el que haya impactado. Ademas en su interior seremos invulnerables, tanto en la explosión principal como en la larga estela que genera el hadou al desplegarse. Tienen una gran importancia en el milking ya que casi todos los enemigos aéreos al contactar con la estela del hadou automáticamente nos darán un ítem, lo cual supondrá un monton de medallas
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Cuando carguemos el cañon hadou y aparezcan los “railes” rojos delante de la nave (primera imagen de arriba), se producira tambien un “aura flash” cancelando las balas que tengamos delante y produciendo daño. Esto nos permitirá salir de alguna situacion comprometida sin gastar el hadou, solo cargandolo. Una vez cargado, no hay un tiempo maximo para dispararlo; de hecho, podremos llevarlo cargado de una fase a otra.

El cañón hadou es un arma tremendamente potente, y esa era justamente la intención de Yagawa cuando lo incorporo al juego, según se puede leer en alguna de sus entrevistas. Quería un arma que nos permitiese atravesar algún punto difícil del juego sin quedarnos atascados, y es lo que consigue: casi cualquier jefe se puede abatir con unos pocos hadous. Sin embargo, una vez que el jugador va adquiriendo experiencia con el juego, el hadou deja de tener una función ofensiva/defensiva y se convierte en el principal instrumento de puntuación.

Cada fragmento de bomba tiene su importancia, pues aunque tengamos uno solo de ellos se puede usar de modo defensivo (destruirá algunas balas que tengamos delante dándonos un respiro) u ofensivo (puede valer para destruir algún edificio o algunos enemigos que generan mas puntos si son destruidos de este modo). Al igual que con el hadou, al destruir enemigos aéreos con una bomba o fragmento de bomba nos darán un ítem o medalla, lo cual constituye la forma mas rápida de elevar el valor de las medallas.

Otro efecto de la bomba y el hadou es cancelar las balas que contacten con su explosión, produciendo rosas que nos darán (pocos) puntos y permitirán bajar (poco) el rank.
Imagen Opal Rose 100 puntos
Imagen Garnet Rose 200 puntos
Imagen Saphhire Rose 400 puntos
Imagen Ruby Rose 800 puntos

SISTEMA DE PUNTUACION
El medal chaining constituye la base del sistema de puntuación, como en casi todos los juegos de Yagawa.

Existen varias formas de conseguir medallas:
  • - Al destruir enemigos aéreos aparecerán medallas cada cierto tiempo, de manera cíclica. Como hemos dicho antes, al matarlos con bomba nos aseguramos un ítem, que seguirá este ciclo:
    • Powerup – Medalla – Powerup – Medalla – Machine Gun →
      Powerup – Medalla – Powerup – Medalla – Machine Gun →
      Powerup – Medalla – Powerup – Medalla – Machine Gun →
      Powerup – Medalla – Powerup – Medalla – Machine Gun →
      Powerup – Medalla – Powerup grande → Empieza desde el principio.
    - Algunos enemigos terrestres nos darán medallas (ademas de bombas y otros items) si los matamos con bomba.
    - Algunos elementos de la fase, como edificios, nos darán medallas si los destruimos con bomba.
El valor de las medallas va aumentando cada vez que cojamos una (siempre que en ese momento no haya ninguna otra en pantalla), comenzando con un valor mínimo de 100 y teniendo tope en 10000.
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El sistema de puntuación se podría resumir en conseguir el valor máximo de las medallas y no perderlo en ningún momento (medal chaining), aprovechando ciertas ocasiones en las que se pueden conseguir gran cantidad de medallas mediante trucos o milking (casi siempre implicando bombas)

El valor de las medallas se pierde cuando cae una medalla por el limite inferior de la pantalla y si en ese momento es la única medalla en pantalla. En ese momento el valor de las medallas se resetea y vuelve a 100.

Esto genera situaciones especiales. Por ejemplo, si en un momento determinado hay 2 medallas en pantalla y a una de ellas es imposible que lleguemos, habrá que esperar a que ésta caiga y desaparezca antes de coger la otra para no perder el chain.

También hay que tener en cuenta que cuando nuestra nave sea destruida, la explosión que se produce puede matar enemigos aéreos y producir alguna medalla, por lo que sera un momento de riesgo de perder el chain. Para minimizar este riesgo, cuando queramos suicidarnos y haya posibilidades de que se generen medallas, conviene suicidarse lo mas arriba posible en la pantalla, para que las medallas generadas por la explosión tengan un mayor recorrido hasta la parte inferior de la pantalla y nos de tiempo a cogerlas con nuestra nueva nave.

Al igual que en otros juegos de Yagawa, también podremos obtener puntos destruyendo ciertos enemigos/estructuras/partes de jefe con options o bomba, en vez de con el arma principal. Reconozco que no estoy demasiado puesto en el tema, si en un futuro encuentro información al respecto la iré añadiendo.
RANK
El rank es otro de los elementos característicos de los juegos de Yagawa, ademas de uno de los mas controvertidos. Básicamente se reduce a que cuanto "mejor" juguemos, más se irá incrementando la dificultad del juego: mayor cantidad de balas, mayor resistencia de los enemigos... Aunque introduce un elemento de estrategia y profundidad enorme, el mismo Yagawa ha reconocido en alguna entrevista que uno de los principales motivos para implementar este sistema era aumentar los ingresos de sus juegos en los arcades.

Realmente el efecto del rank se nota sobre todo en las ultimas fases del juego. Si durante la partida no has sido cuidadoso en el manejo del rank, al llegar a la fase 5 y 6 te encontraras una cortina de balas y enemigos muy difíciles de derribar.

No hay manera de saber el nivel exacto de rank durante una partida normal salvo por la dificultad que percibamos, así que es difícil especificar exactamente que cosas y en que medida modifican el rank. Tampoco yo soy el mayor especialista del mundo precisamente, así que simplemente enumerare de forma básica lo que está mas o menos claro:

Aumenta el Rank:
  • - El numero de vidas: probablemente el factor mas importante. Acumular vidas es la peor de las ideas, salvo que pretendas perderlas todas juntas y rápidamente.
    - Usar Hadous (en exceso, no quiere decir que no podamos usarlos)
    - Coger power ups innecesarios (teniendo ya la potencia máxima)
    - Usar options potentes (napalm, lanzallamas, misiles..) de forma muy continuada
    - Disparar aumenta el rank pero de manera no significativa, así que se puede emplear el autofire a tope sin riesgos.
Disminuye el rank:
  • - Morir, ya sea queriendo o sin querer:
    • - El juego te da una vida extra por cada millón de puntos, así que una vez que te pones a puntuar en serio, es relativamente fácil ponerte con 4 o 5 vidas. Mala idea. Asi que toca suicidarte, uno de los elementos mas controvertidos de Yagawa y que echa para atras a muchos jugadores.
      - No es lo mismo sucidarte en cualquier punto del juego, no disminuye el rank por igual. Lo mejor es suicidarte durante los jefes. El suicidio no solo te ayuda a bajar el rank, sino que también te da media bomba, asi que morir también te proporciona recursos (bombas/hadous) para milkar. Y habitualmente los mejores sitios para milkar son los jefes. Asi que si, definitivamente el mejor sitio para suicidarte son los jefes.
      - Cuantas menos vidas tengas, mas baja el rank al suicidarte. Asi que si solo tenemos una vida en stock y nos suicidamos, la bajada de rank será mayor que si tenemos 2 en stock y perdemos una (de hecho, es el doble de efecto).Probablemente es el factor mas importante en cuanto al manejo del rank: nos obligará a mantenernos en nuestra ultima vida la mayor parte de la partida.
    - Romper el chain de medallas.
    - Coger rosas, aunque el efecto es mínimo.
Mi consejo inicial es no obsesionarse con el ranking. Si tienes problemas para pasar la fase 3 de poco te va a servir suicidarte. Merece mas la pena aprender a puntuar para conseguir vidas extra y olvidarte de suicidios, que ya el mismo juego se irá encargando de matarte..


MODOS EXTRA
- Harder: Un nivel de dificultad mayor. En la pcb se activa pulsando ↑ + Start en la pantalla de inicio.
- Extended: Incluye un segundo loop al terminal el juego. En la pcb se activa pulsando ↓ + Start en la pantalla de inicio.
- Special version: Permite acceder a numerosos parámetros del juego. Para mas información aqui


VERSION PARA PS2
Algunas características particulares del port para playstation 2:
  • - La version arcade en PS2 carece casi totalmente de slowdowns, lo cual puede complicarnos la vida en algunos puntos determinados del juego, especialmente las fases 3,5 y 6 sobre todo con un rank elevado. De todas formas hay que mencionar que esa ausencia de slowdown no ha impedido que grandes jugadores como Archer consigan records de escándalo con el port.
    - El juego trae por defecto filtros visuales que dejan bastante que desear. Se puede parchear la ISO del juego para conseguir una imagen mas limpia. Yo lo hice y lo recomiendo absolutamente, la mejora es espectacular. Mas información aqui
    - El modo practice no es de los mejores de entre los ports de cave, precisamente. Carece de prácticamente cualquier opción, y se basa en dejarte “grabar” partidas en slots, las cuales podrás rejugar empezando en cualquiera de las fases a las que hayas llegado.
    • - Para grabar una partida simplemente tienes que entrar en en “play data list”, elegir uno de los cinco slots y luego irte a “game start”. La partida quedara automáticamente almacenada cuando llegue a su fin.
      - Cuando vayas a rejugar una partida previa, con las opción “stage select” podrás elegir en que fase empezar y con la opción “start select” elegirás entre empezar al principio de la fase o directamente en el jefe. Evidentemente empezaras con las condiciones de juego especificas de esa determinada partida (rank, armas, opciones, puntuación,etc) asi que las posibilidades de customizacion son escasas.
      - Si se puede decir algo positivo de este modo practica es que dispondremos de una barra de rank visible durante la partida que nos será útil para plantear nuestras estrategias.
Ademas del modo arcade original el port para playstation 2 incluye un arrange con un sistema de juego mas adaptado al estilo típico de cave y que sentaría las bases para lo que posteriormente acabaría siendo la version Black Label de Ibara. De hecho, ambos fueron programados por la misma persona, Mamoru Furukawa.



ENLACES DE INTERES
Pagina oficial del juego
Hilo de estrategia en shmups.system11
Wikipedia (ingles)
Wikipedia (japones)
Wiki de arcade otaku
Entrevistas sobre Ibara en Shmuplations.com

Publicado: Dom Dic 15, 2013 1:53 pm
por dronevil
Aquí daré un pequeño repaso a cada fase con los elementos básicos de cada una y algún pequeño consejo para aquellos que os iniciáis en el juego. No pretende ser una guía exhaustiva que os permita conocer todos y cada uno de los secretos del juego para batir el récord mundial.

Se aceptan y agradecen sugerencias, correcciones y añadidos de todo tipo. Si creéis que algo esta mal, no se entiende o hace falta añadirlo.. no dudéis en decirlo.

FASE 1
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Lo primero que deberíamos hacer es subir todo lo que podamos el ritmo de autofire, pulsando el botón A muy rápidamente. Como hemos dicho antes, esto no afecta significativamente al rank y mas adelante nos vendrá bien.

La estrategia inicial seria intentar subir el valor de las medallas lo mas rápido posible, destruyendo con bomba los enemigos aéreos que salen al principio. Es necesario coger la medalla o medallas que produzca cada explosión antes de intentar producir más, ya que mientras haya medallas en pantalla éstas no subirán de valor.
Durante la fase nos encontraremos 4 edificios grandes similares a fabricas, que al ser destruidos con bomba dejaran una buena cantidad de medallas (no tiene que ser bomba completa, vale con unos fragmentos ). Si conseguimos un valor elevado de medallas con rapidez podremos llegar al primer jefe con mas de un millón de puntos y habiendo ganado una vida extra.
Primer jefe: Orange Meillandina
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  • - Lo primero es destruir las hélices posteriores de la nave, ya que lanzan unos proyectiles que tiene mala visibilidad y que, aunque se pueden destruir, son bastante resistentes y es fácil comérselos. Mejor no jugársela.
    - La estrategia básica si quieres conseguir puntos es destruir lo máximo posible las alas antes de rematar el cuerpo central. Incluso una vez destruidas, disparar a las alas nos sigue dando puntos (tick points), constituyendo un punto de milking, aunque no supone una cantidad elevada de puntos por lo que no es recomendable salvo que vayamos a por puntuaciones muy elevadas.
    - La cola se desprenderá después de un rato si no la destruimos del todo. Teóricamente si la rematamos mientras cae hacia nosotros nos dará mas puntos.
    - El patrón final del jefe es un patrón de balas en forma de abanico. El patrón será mas rápido y denso cuanto mas hayamos destruido las alas y "milkado" previamente el jefe. Este puede ser un punto adecuado para suicidarnos algunas vidas, aprovechado el aura flash que se produce al recuperar nuestras armas para rematar al jefe. El suicidarnos aquí también nos permitirá entrar a la fase 2 con una bomba completa/hadou, algo muy recomendable. Idealmente convendría comenzar la fase 2 sin vidas en stock, con un rank bajo mínimos, ya que la segunda fase tiene bastante potencial de puntuación y si lo hacemos bien podremos conseguir un par de vidas antes del segundo jefe.

FASE 2
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La segunda fase tiene buenas oportunidades de puntuación, aunque requiere cierta practica.
Uno de los elementos mas importantes de la fase son los 9 silos que encontraremos a lo largo de la fase. Si los destruimos con hadou o bomba (no tiene que ser completa, vale con un fragmento) al explotar lanzaran un montón de medallas hacia arriba. Si queremos recogerlas todas tendremos que soltar la bomba encima del silo y cuando éste explote estar colocados un poco por encima del silo, para que así las medallas vayan hacia la nave y no se dispersen. Si llegamos aquí con un valor de 10.000 en las medallas los silos pueden suponer una buena cantidad de puntos.
Para exprimir al máximo el potencial de la fase necesitaremos idealmente al menos 3 hadous. Una forma de conseguirlos es matar los 3 tanques grandes que encontraremos de una determinada manera. Lo mas sencillo es ponernos justo encima suyo, en el medio, y usar una bomba (o fragmentos). Al ser destruido dejara una bomba completa en el suelo. Otra posibilidad es destruir las 4 ruedas del tanque antes de acabar con el, pero implica mayor tiempo y precisión.
Para ver donde conviene emplear los hadous en la fase recomiendo el visionado del vídeo.

Segundo jefe: Gloire de Midi
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  • - Inicialmente parece un jefe relativamente difícil, pero con algo de practica casi todos sus patrones son superables. Un consejo para que nos dure menos: intenta llegar con algún option de lanzallamas (los podemos obtener durante la fase matando a los enemigos que nos atacan con lanzallamas).

    - El patrón inicial es el abanico que disparará hacia nosotros el cañón central. No conviene intentar pasar a través del patrón, si no tratar de rodearlo. Una vez que dispare por primera vez, nos subiremos al limite superior de la pantalla, donde el cañón no podrá golpearnos. Una vez allí iremos cambiando de lado de vez en cuando, evitando así que nos acorrale, y bajándonos un poco a dispararle en los descansos que hará entre patrón y patrón.
    - La segunda forma puede ser relativamente complicada y no hay una manera demasiado sencilla de superarla. Con algo de practica se puede esquivar (recomiendo usar tap-dodging), pero si no queremos complicarnos la vida este puede ser un buen sitio para lanzar un hadou.
    - La tercera forma implica varios patrones simultáneos. La opción mas segura es, cuando veamos que se despliegan los 2 lanzallamas, nos subiremos a uno de los laterales, para que el patrón dirigido (balas azules) que lanza se vaya hacia ese lado. Una vez que dispare, nos bajaremos para esquivarlo. Entre medias aprovecharemos para destruir los 2 lanzallamas y cogerlos como options ya que así conseguiremos acabar antes con el jefe. También podemos observar 4 cubos en la parte posterior del jefe: si destruimos los 2 cubos laterales nos darán 2 options de napalm.
    - La cuarta forma puede ser complicada. Hay múltiples opciones:
    • - La opción mas sencilla es lanzar un hadou y olvidarnos del jefe, si es que lo tenemos y lo que queremos es pasar de fase y punto.
      - Destruir sus ruedas para que deje de moverse (recomiendo tap-dodging) y subirnos al borde superior de la pantalla hasta que el scroll vertical le haga desaparecer de la pantalla, esquivando lo que nos vaya lanzando.
      - Aprovechar para suicidarnos y rematarle con aura flash al recuperar las armas. Idealmente para el rank convendría entrar a la fase 3 sin vidas extra.
      Milking: cargaremos un cañón hadou (sin dispararlo) rápidamente sobre la parte central del jefe, para evitar dañar las ruedas. Si lo hacemos bien dejará de disparar; a partir de ese momento empezaremos a movernos de forma acompasada con el jefe disparandole para conseguir tick points hasta que se agote el tiempo y se retire. Es un autentico coñazo y tampoco proporciona tantos puntos, asi que esta estrategia de milking solo me parece recomendable si vamos a por puntuaciones muy altas.. Video
FASE 3
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Durante la fase 3 no hay grandes oportunidades de puntuación, excepto en la batalla con el jefe. El objetivo principal es acumular bombas para el milking del jefe. Los trenes que aparecen sucesivamente proporcionan abundantes items, incluyendo muchos fragmentos de bomba, lo cual nos permitirá abastecernos a tal efecto.

En algunos puntos de la fase se juntaran 2 o 3 trenes en pantalla, generando momentos de relativa dificultad, sobre todo el el port de PS2 donde se aquí si que se nota (y mucho) la ausencia de slowdown. En estos momentos puede que nos veamos obligados a soltar algún hadou para sobrevivir, pero idealmente convendría reservarlos para Kasumi.

Un apunte sobre el midboss: su segunda forma es variable, y si no estamos atentos es fácil que nos pille desprevenidos y perdamos una vida. Este midboss tiene la particularidad de que si entra en contacto con un hadou o su estela muere automáticamente, asi que una posibilidad para quitárnoslo de encima sin complicaciones es soltar un hadou en el medio durante la sección previa de 2 trenes para que al aparecer el midboss la estela residual del hadou lo destruya inmediatamente.
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Midboss
Tercer jefe: Hana Kasumi
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- La primera forma teniendo un poco de cuidado no plantea demasiados problemas. Al destruir los lanzamisiles laterales que hay al lado del frontal de la nave podremos obtener 2 opciones de rocket. Si pretendemos milkar la segunda forma no conviene cogerlas (son preferibles opciones menos destructivas)
- La segunda forma presenta un primer patrón difícil. Lo mas seguro es, justo después de destruir la primera forma, soltar un hadou justo en el centro del jefe. Así destruiremos sus 2 armas frontales principales (nos darán dos opciones 5-way).
- Llegado este punto Kasumi alternará un patrón de balas alargadas en abanico con un patrón recto y rápido, mientras lateralmente nos lanzara de forma intermitente oleadas de drones. Estos drones son el elemento principal del milking, ya que al ser destruidos con hadou proporcionaran gran cantidad de medallas. La clave es lanzar hadous lateralmente a Kasumi, destruyendo los drones pero evitando destruir la nave principal. Si se coge bien el ritmo, la lluvia de medallas nos irá proporcionando vidas extra por puntos, y al suicidarnos conseguiremos mas bombas/hadous para seguir milkando.
- El milking de Kasumi es técnicamente muy difícil ya que se mueve de manera muy errática, y si uno de nuestros hadous daña accidentalmente su nave, se activara un patrón denso que nos complicará mucho las cosas. Es un milking que puede darnos muchos puntos, pero también puede acabar con nuestra partida, asi que lo mas sensato es hacerlo cuando nos sintamos bastante cómodos con el juego.
- En caso de que decidamos no milkar, con uno o dos hadous podremos rematar a Kasumi. Eso si, si tenemos vidas extras, como de costumbre convendría suicidarse en este punto. Recordemos que en el midboss de la fase 4 podremos conseguir una vida extra fija.

FASE 4
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La fase 4 tampoco presenta oportunidades especiales de puntuación, y el cuarto jefe no resulta milkable.
Si en la fase 3 hemos decidido no milkar a Kasumi puede que tengamos algún hadou de más. Se puede utilizar al principio de la fase 4, ya que se juntan gran cantidad de enemigos aéreos y podremos conseguir una buena cantidad de medallas.

Solo hay una vida extra fija en todo el juego y se consigue matando de una manera determinada al midboss de la cuarta fase: una vez que destruyamos los extremos de las alas aparecerán en dicha localización unas torretas que disparan balas azules en espiral. Tendremos que destruirlas antes de rematar la parte central.
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Midboss
Podemos destruir los brazos centrales y los discos de sierra, pero no conviene destruir el “pico” central ya que eso desencadena una lluvia de drones mezclados con proyectiles que es fácil que nos mate o nos haga perder el chain (aunque si somos muy pros, buscaremos justamente esos drones para milkar unos cuantos puntos)


Cuarto jefe: Mount Shasta
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  • - Aunque en una primera impresión pueda parecer un jefe difícil, una vez que nos conozcamos sus patrones se convertirá en uno de los jefes mas fáciles del juego. Su única dificultad radica en su gran resistencia, la batalla con Shasta es una batalla larga. Tanto más cuanto mayor sea el rank.
    - Al ser tan resistente, convendrá llegar enfrentarnos a ella con options potentes: rocket, napalm, lanzallamas (el rocket abunda al final de la fase). Si no, el combate puede eternizarse.
    - En su primera forma es recomendable centrarse en destruir los motores de las alas ya que cuando pasemos a la segunda forma, si permanecen intactos, comenzaran a dispararnos complicándonos la vida.
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    - En su primera y ultima forma veremos que nos lanzará unos proyectiles giratorios de gran tamaño, que podremos destruir con nuestro disparo, desencadenando un patrón circular de balas alargadas en forma de espada, bastante peligroso. Cuando veamos que estos proyectiles se acumulan en pantalla, lo mas conveniente será levantar el dedo del botón de disparo y esperar a que se limpie la pantalla.
    - Otro de sus ataques peligrosos es el lanzallamas. Durante la primera forma será de color naranja y no se moverá, siendo fácil de esquivar. Durante la última forma será azul y rotará hacia un lado, obligándonos a movernos a su compás para no morir (en este momento siempre me acuerdo de uno de los patrones clásicos de Black Heart en Battle Garegga)
    - En su ultima forma Shasta nos atacará con todos sus recursos a la vez. Aquí seria el único punto en el que podría estar justificado usar un hadou, si nos vemos sobrepasados.

FASE 5
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En la fase 5 encontraremos bastantes ocasiones de hacer puntos. También en este punto podremos empezar a sufrir si el rank se nos ha ido de las manos.
En la primera parte de la fase observaremos que en un momento aparecen desde la izquierda y arriba 3 grandes tanques en fila, con un armamento aleatorio. Si conseguimos detener al primer tanque sin llegar a destruirlo, cuando el siguiente choque contra el primero, éste explotará dándonos una lluvia de medallas al estilo de los silos de la segunda fase (deberemos colocarnos de la misma manera para recoger las medallas)
  • - Una opción para detener el tanque es destruir sus ruedas.
    - Otra opción es disparar un hadou en mitad de la pantalla para que, al cruzar su estela, los tanques se vayan parando y sean destruidos por el siguiente. Una vez que le cojamos el truco es relativamente sencillo, pero en mi experiencia no siempre funciona igual: conviene dañar un poco a los tanques antes de que lleguen al hadou, si no no siempre se paran. Y a veces el ultimo de los tanques se puede quedar muy atrás y al explotar nos hará perder el chain al no llegar a coger las medallas. No del todo fiable.
- Estos tanques también se comportaran como los de la fase 2. Si les destruimos con bomba estando situados en su centro nos recompensaran con una bomba.
La siguiente ocasión para puntuar es bastante lucrativa, pero necesitaremos llegar con al menos un hadou, asi que durante la fase tendremos que recoger todos los fragmentos de bomba que podamos. Hacia el final de la fase llegaremos a una zona en la que hay varios puentes, entre los cuales veremos pasar infinidad de pequeñas naves. Si en este punto lanzamos un hadou, todas las naves que sean destruidas por la estela del hadou nos irán dando una gran cantidad de medallas.
Quinto jefe: French Lace
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- Un jefe difícil salvo que le dediquemos algo de tiempo a estudiar como esquivar sus patrones.
- La primera forma nos enfrentara a varias "cabezas" que nos lanzaran salvas de proyectiles alargados rápidos. Una vez que cojamos el ritmo no son difíciles de esquivar, yendo de un lado a otro de la pantalla. En los laterales del jefe hay dos estructuras que al ser destruidas nos darán bastantes medallas, aunque al estar entretenidos esquivando es fácil que nos escapen y perdamos el chain.
  • - Una opción es según lleguemos al jefe soltarle un hadou justo en el medio. Éste destruirá las "cabezas" y los laterales, dándonos las medallas que podremos recoger "sin presión". Es una estrategia que proporciona bastantes puntos.
    - Hay otro patrón en abanico dirigido hacia nosotros, que irá haciéndose mas denso cuantas mas cabezas destruyamos. La forma mas sencilla de esquivarlo es dar vueltas alrededor del jefe, de tal forma que nunca nos llegue a alcanzar.
    - Este ultimo patrón también se puede usar para milkar, si nos quedamos quietos mientras nos rozan las balas conseguiremos puntos por "grazing" (imagen inferior). Es una estrategia avanzada.
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-La segunda forma presenta varios patrones consecutivos:
  • - El primer patrón es un patrón dirigido que podremos esquivar dando vueltas alrededor del jefe.
    - El segundo patrón consiste en 2 patrones circulares simultáneos. Para esquivarlo tendremos que situarnos en el centro de la pantalla e ir subiendo en vertical muy poco a poco. Requiere cierta practica.
    - Cuando termine el segundo patrón nos encontraremos bastante cerca del jefe, pero como vemos en la imagen, no supone un problema para esquivar el tercer patrón.
    - El cuarto patrón es otro patrón dirigido, que esquivaremos igual que el primero, girando alrededor del jefe.
    - El quinto patrón es un patrón radial cuya densidad dependerá del rank. Es fácilmente evitable si nos “sentamos” sobre el centro del jefe, en el medio del patrón.
    - Después de este punto, empezara otra vez el ciclo desde el primer patrón.
- La tercera forma tiene ciertos elementos de azar que nos pueden complicar la vida, asi que si no queremos correr riesgos lo mejor es guardar algún hadou para la ocasión.
  • - El patrón principal es un cañón giratorio que nos seguirá en 360 grados lanzándonos misiles de gran tamaño. Acompañándolo puede haber 2 variantes:
    • - Un patrón en abanico de balas violetas alargadas, no demasiado denso, y que podremos evitar colocándonos en los extremos superiores y laterales de la pantalla, teniendo que preocuparnos unicamente del cañón. Es la mas frecuente (imagen de la derecha)
      - La otra opción es un patrón dirigido, mas denso, que podremos evitar dando vueltas alrededor del jefe, si su posición es favorable para ello. Si no, nos acorralará con relativa facilidad.
    - El patrón principal alterna con otro, que consiste en un patrón radial de balas que es fácilmente evitable si nos colocamos en su centro, sobre el jefe. Aunque debemos recordar que el cañón principal sigue disparando.






FASE 6
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Mapa
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Durante esta fase será cuando mas notemos el manejo previo que hayamos tenido del rank. Con rank muy altos, puede ser prácticamente imposible de superar.
Al inicio de la fase veremos un gran reloj en el suelo. Si le disparamos un hadou empezarán a aparecer gran cantidad de enemigos aéreos de su interior, que nos proporcionaran medallas en abundancia.
También nos cruzaremos con estos grandes tanques. Se comportaran igual que los tanques de la fase 5, si conseguimos parar el primero, los siguientes nos irán dando gran cantidad de medallas al “atropellarlo”.
El midboss puede ser bastante puñetero y, como casi seguro que el rank a estas alturas no sera desdeñable, lo mas seguro es soltarle un hadou que habitualmente suele ser suficiente para destruirle.
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Midboss
Sexto jefe: Teresa Rose
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- La primera fase es bastante poco predecible, con un ultimo patrón bastante denso que muy probablemente nos obligue a tirar algún hadou.
- La segunda fase se caracteriza porque el jefe nos soltará oleadas de drones, de manera similar a Kasumi, constituyendo un punto muy importante de milking del juego. La técnica de milking sera la misma, soltar hadous laterales evitando dañar al jefe. Al igual que con Kasumi, se trata de una técnica difícil.
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Drones
- Si no queremos milkar, y solo queremos acabar con la muy maldita, nos olvidaremos de los drones (es fácil decirlo, pero son bastante resistentes) y nos centraremos en disparar al cuerpo del jefe.



THANK YOU FOR YOUR PLAYING!

Re: Ibara

Publicado: Dom Dic 15, 2013 4:04 pm
por Neorude
La madre del cordero, esto no es un hilo de estrategia, es una obra maestra 00.

Te ha quedado sublime dronevil.

Re: Ibara

Publicado: Dom Dic 15, 2013 6:08 pm
por yokriki2k
Impresionante 00.

Re: Ibara

Publicado: Dom Dic 15, 2013 8:13 pm
por dronevil
Gracias chicos, me alegro de que os guste. Se podria hacer un hilo de 30 paginas de este puñetero juego '-'
Espero que pueda ayudar a alguien, o al menos que anime a alguien a probarlo.

Re: Ibara

Publicado: Dom Dic 15, 2013 11:20 pm
por Animaitor
Cuando en su día sugeriste la redacción de un hilo de estrategia para Ibara, me esperaba algo... no se como decirlo, más ligero :D Este es el mejor hilo de estrategia, desglose y disección de este juego en todo internet!! Y eso que los franceses para esto son unos cracks. A los japos no los incluyo que no hay dios quien los entienda. Menudo regalo anticipado de papa Noel que nos has traído, dronevil. Impagable, de verdad '.' No te libras de un bocata de torrezno en mi próxima visita a Palencia. Entre esto y los de yokriki2k, vamos finos.

Si acaso, añadiría el capítulo de STG Weekly dedicado a este juego en la sección de "Enlaces de Interés". Muy recomendable:
Yo aún estoy intentando pasarme la primera fase lanzando bombas a diestro y siniestro pero no hay manera ^_^' Soy un paquete en este juego.

Crees que sería factible una futura ampliación con secciones para Arrange y Kuro? :P

Re: Ibara

Publicado: Lun Dic 16, 2013 12:52 am
por Eleven
Wow!! Impresionante Dronevil!

No se cuando, pero en algún momento leeré este hilo de pies a cabeza para aprender acerca de este juego, uno de los que menos he jugado de Cave (soy un poco anti Yagawa).

Igualmente se que acabaré jugándolo en profundidad y acabara gustándome, como esta empezando a pasarme con Battle Garegga.

Re: Ibara

Publicado: Lun Dic 16, 2013 3:20 pm
por boringryu
:O que trabajo!! sobresaliente. Gracias por compartir esto, yo le voy a dar bastante uso, cuando llegue a casa directamente copy paste y a probar estrategias xD
Adoro este juego, va la mayoria de los de Yagawa me encantan, la tematica, las naves, los enemigos finales, es un gran titulo, me parece una mierda que no haya salido para 360 en algun compilado con Battle Garegga y Brakraid que son dos titulos bestiales.

:) gracias por tomarte este trabajo, le voy a sacar el jugo

Re: Ibara

Publicado: Lun Dic 16, 2013 5:08 pm
por dronevil
Gracias gente, pero tampoco es para tanto ^_^' La parte de estrategia de cada fase podria dar para muchisimo mas en manos de alguien que controle mas el juego, pero he preferido centrarme en los puntos clave de cada fase o jefe.
Gracias aitor por el enlace de stg weekly, tengo pendiente verlo (lo mismo saco alguna cosilla mas para el hilo)
La verdad es que no tenia pensado que me quedase tan largo, pero una vez que empiezas se te empiezan a ocurrir cosas, que llevan a a otras cosas.. efecto "bola de nieve" >D

Lo del arrange y kuro por ahora no me lo planteo. El kuro no lo he probado pero por los videos que he visto me recuerda al arrange, que no me vuelve loco.. reconozco que ibara me gusta porque es muy Yagawa, y en el arrange se pierde eso.
Eleven escribió:Igualmente se que acabaré jugándolo en profundidad y acabara gustándome, como esta empezando a pasarme con Battle Garegga.
Suele pasar con los juegos de yagawa, no entran de primeras. Yo huía de ellos, hasta que me vicié al muchi muchi pork y aprendi a apreciar su estilo. Luego empezé con garegga, Ibara, batrider.. y ya fue amor.

PD: Aitor, bocata de torrezno cuando quieras, ya tengo localizado al "guarro" y hace honor a su nombre XD

Re: Ibara

Publicado: Vie Feb 14, 2014 1:13 pm
por Sir Arthur
Espectacular Dron,

Que maravilla,