Dodonpachi Daifukkatsu 1.5
Publicado: Lun Ene 14, 2013 2:43 am
DODONPACHI DAIFUKKATSU
怒首領蜂 大復活
Compañía: CAVE.
Port para la Xbox 360: CAVE.
Fecha oficial de salida arcade: 22 de mayo 2008 (Ver. 1.0), 24 de junio 2008 (Ver 1.5), 30 de octubre 2010 (Ver. 1.51 solo jugable en el CAVE Matsuri)
Fecha oficial de salida conversión: 25 de noviembre 2010 (NTSC-J) y 4 de noviembre 2011 (PAL, rebautizado Dodonpachi Resurrection: Deluxe Edition).
Plataformas: Arcade, IOS, Android y Xbox 360
Edición Xbox 360: normal y limitada (esta última con un CD de música)
Región: JAP (no es region free!) y PAL (funciona también en consolas NTSC-U/C)
CONTROLES.
Botón A: disparo normal y si se mantiene pulsado, láser disminuyendo la velocidad de desplazamiento de la nave.
Botón B: bomba aunque no siempre realiza esa función, depende del modo que estemos jugando. Este botón en "power style" sirve para cambiar el modo de disparo, normal o "boost".
Botón C: disparo automático, pudiendo mantener el botón pulsado o dando pequeños toques.
Botón D: activa el contador de hyper.
TIPO DE NAVES.
A-Type Do-NX-SF-25B Struggle Fighter "Deltasword"
+ Laser y disparo ligeramente más potentes que el resto.
+ La nave con el movimiento más rápido.
+ Es en la que más rápido suben los chain al cancelar proyectiles.
- La anchura del disparo corto requiere un patrón intrincado de construcción.
- La anchura del disparo corto y las opciones colocadas en la parte superior de la nave se traducen en crear una estrategia diferente para cancelar proyectiles comparado con las otras dos naves: distanciarse de manera lenta y progresiva de la masa de proyectiles. Utilizar normal shot para power style requiere del jugador un movimiento constante de la nave para no ser atrapado por la masa de proyectiles.
- En power style, Boost mode es una buena opción pero aún podemos ser destruidos por los laterales.
B-Type Do-NX-AH-16B Assault Helicopter "Biaxe"
+ Potencia y movimiento son de nivel medio.
+ Hace el aprendizaje de chains más facil.
+ Las opciones en un lateral significan que puede cancellar proyectiles en Power style Normal mode hasta el hyper rank 2 sin mayores problemas.
- Shot se mueve acorde con el movimiento de la nave y aunque se disponga de un par de ráfagas verticales, el cambio de dirección de las otras dos puede hacer que se pierda el timing de los chains. Esto suele ocurrir en la fase 4.
C-Type Do-NX-FB-72D Fighting Bomber "Spearhead"
+ El disparo disperso y constante hacen de esta nave la idónea para hacer chains.
+ Al igual que B-type, puede cancelar proyectiles en Power style normal shot sin problemas hasta el hyper rank 2.
+ C-type mantiene el record más alto en DFK debido a su disparo disperso, el cual destruye enemigos que los otros tipos de nave no pueden conseguir.
- Movimiento lento que puede llevar a perder el chain si no se tiene cuidado.
- El incremento de chain es lento mientras se cancelan proyectiles.
INDICADORES EN PANTALLA.
1. Nave (con el hit box representado como un punto luminoso en el centro de la nave y ésta rodeada de un círculo que marca el tiempo restante al activar un hyper)
2. Vidas.
3. Bombas (en power style indica normal shot o boost shot).
4. Contador de daño (hit) actual.
5. Vida del Boss (barra azul).
6. Medidor del combo.
7. Medidor del hyper.
8. Puntos totales de combo.
9. Contador de daño (hit) máximo de la fase.
10. Puntuación de la partida actual.
11. Puntuación máxima.
MODOS DE JUEGO.
BOMB STYLE.
・ Auto-bomb: cuando eres impactado por un proyectil y se tiene una o más bombas, una sera utilizada.
・ La duración de una auto-bomb será mucho menor que una bomba utilizada deliveradamente usando el botón B.
・ Para partidas en las que se busca puntuar alto en bomb style, el jugador se verá forzado a usar la técnica del "aura", colocando el círculo que rodea a la nave cuando se usa un hyper y se dispara con laser sobre los enemigos (generalmente mid y final boss) para subir el medidor del hyper lo antes posible. De lo contrario, el medidor del hyper se rellenará muy lentamente y el jugador se verá en situaciones difíciles y número de chains bajos.
A: Disparo "shot". Mantener apretado para laser pero la nave irá más despacio.
B: Bomba.
C: Autodisparo. Manteniéndolo apretado no activará el laser.
D: Hyper. Activa el contador del hyper.
* Los botones C y D son intercambiables y pueden ser modificados al estilo del jugador en cualquiera de los modos.
(X)
POWER STYLE.
・ Este modo ofrece a los jugadores dos tipos de disparo: normal y boost. Boost hace más daño a los enemigos y rellena el contador de hyper al cancelar proyectiles mientras se está en hyper mode.
・ Por esta razón, los jugadores que se decanten por power style rellenarán su contador de hyper más rápidamente que en otro modo, provocando un número mayor de chains al comienzo de la partida e incrementando el contador general.
・ Pero estos jugadores no van a poder aguantar durante todo el juego cancelando proyectiles en boost mode y esperando que los chain se mantengan. Debido a la manera en la que el hyper rank incrementa, la duracion efectiva de un hyper shot se va reduciendo con cada nivel, provocando inevitables parones de chains si los hypers son usados de manera muy continuada.
A: Disparo "shot". Mantener apretado para laser pero la nave irá más despacio.
B: Cambio de disparo (Normal / Boost).
C: Autodisparo. Manteniéndolo apretado no activará el laser.
D: Hyper. Activa el contador del hyper.
(X)
STRONG STYLE.
・ Este modo tiene mayor potencia en shot y laser y es muy facil el hacer un 1-ALL e incluso un 2-ALL.
・ Por el contrario, este modo no ofrece la posibilidad del power style en el que se pueden cancelar proyectiles para aumentar el contador de hyper y los enemigos suelen ser destruidos más rápidamente, afectando negativamente en la creación de chains ya que realizar estos sin romperlos y mantener el contador de hyper lleno será más dificil.
・Auto-bomb: cuando eres impactado por un proyectil y se tiene una o más bombas, una sera utilizada.
・ La duración de una auto-bomb será mucho menor que una bomba utilizada deliveradamente usando el botón B.
A: Disparo "shot". Mantener apretado para laser pero la nave irá más despacio.
B: Bomba.
C: Autodisparo. Manteniéndolo apretado no activará el laser.
D: Hyper. Activa el contador del hyper.
(X)
(X) Velocidad de desplazamiento de la nave. Cuanto mayor sea el número, más rápido se desplaza la nave. La cifra en paréntesis se refiere al hyper activado.
LASER ENEMIGO.
Counter laser: el enemio puede atacar con 2 ráfagas de laser diferentes.
1. Laser debil. Se puede contrarrestar con el laser de cualquier estilo de nuestra nave, incluso con el laser básico. Intentar contrarestar un laser fuerte del enemigo con nuestro laser básico tendrá como consecuencia la destrucción de nuestra nave si nos nos apartamos de su trayectoria a tiempo.
2. Laser fuerte. Solo es posible contrarrestarlo con los siguientes tipos de laser de nuestra nave.
a. Power style Boost laser
b. Strong style laser
c. Laser de hyper counter en cualquier style.
CHAINING.
Crear chains en DFK es similar a otros juegos de la saga Dodonpachi, en cuanto a que es necesario destruir enemigos dentro de un tiempo limitado para mantener subiendo el contador. Este tiempo limitado se rige por el indicador de combos.
Estos son los elementos que mantienen tu chain o hacen que tu indicador de combos se mantenga vivo:
1. Destruyendo enemigos.
2. Activando hypers.
3. Destruyendo proyectiles / obteniendo puntos al hacerse con "estrellas airborn".
4. Disparando a los enemigos con laser.
5. Consiguiendo abejas.
Hay que tener en cuenta que el sistema de chains en Daifukkatsu es menos estricto que en versiones anteriores. Una de los aspectos que hacen de esta versión más facil es la posibilidad de destruir a varios enemigos a la vez para que el indicador de combos vaya reduciendose de manera más lenta. Si se destruyen de uno en uno, el contador disminuirá más rápidamente. En DFK los hit box de los enemigos que aún no han aparecido en pantalla por la parte superior, son "proyectados" con lo que si se está en peligro de vaciar el contador del chain, es posible usar el laser y en algunas ocasiones se podrá destruir algún que otro enemigo que ni siquiera está en pantalla y así matener el chain.
Para entender cómo los chains son convertidos en puntos en DFK, leer la sección de sistema de puntuación.
RANGO DEL HYPER.
El rango (rank) del hyper aumenta con cada hyper utilizado durante la partida y si se abusa de este, el resultado puede ser mortal tanto para el jugador como para el chain. Las fases 4 y 5 son especialmente difíciles de completar con un solo chain si el jugador aumenta el rango del hyper muy rápidamente.
El juego comienza con el rango a 0. Cuando el rango aumenta:
・La destrucción / tiempo de cancelación de proyectiles aumenta.
・ Aparecen más ráfagas de laser.
・ La velocidad de los proyectiles aumenta.
・ El número de proyectiles suicidas aumenta en el segundo loop.
・ Al usar el disparo Boost en power style, el area verde de la nave irá reduciéndose. Esta es una característica un tanto desapercibida sobre los hypers en DFK pero hay un componente verde y rojo en el disparo. El area verde esta más cercana a la nave y destruye proyectiles de enemigos y produce estrellas mayores cuanto menor sea la distancia entre la nave y los proyectiles destruidos (mantiene tu chain intacto). De lo contrario, si se cancelan proyectiles con el area rojo, las estrellas no aparecerán y el chain será más vulnerable. Cuando se juega en power style, este dato hay que tenerlo muy en cuenta.
Reglas de hyper de acuerdo con los loop.
Primer loop: el rango del hyper se resetea en cada fase y desciende en uno cuando se pierde una vida.
Segundo loop:
Omote: El rango de la última fase dividido por 2.
Ura: El rango de la última fase -1, cuando se usa una bomba -1 y si se pierde una vida -1.
Hypers en Power Style.
Cuando un hyper está activo, usando normal shot dará un hit extra por cada proyectil cancelado. Algunos proyectiles no serán cancelados inmediatamente pero si se les continua disparando, dejarán de rellenar el contador de chain. Cuando se cancelan proyectiles con normal shot, el contador de hyper no subirá.
Cuando un hyper está activo, usando boost shot será más facil cancelar proyectiles pero esto no llenará el contador de chain (los midbosses y final bosses son la excepción). Por el contrario, cancelar proyectiles con boost shot si rellenará muy rápidamente el contador de hyper.
SISTEMA DE PUNTUACION.
A diferencia de Daioujou, las abejas en DFK casi no tienen valor. Prácticamente todos los puntos de una partida proceden de la construcción del combo en cada fase. Por cada enemigo destruido, se aplica un multiplicador que depende del valor numérico del chain en ese preciso instante.
Multiplicador:
0-499 x1
500-999 x2
1000-2999 x3
3000-4999 x4
5000-6999 x5
7000-9999 x6
a partir de 10000 x7
Este multiplicador se aplica solo cuando el contador del hyper está lleno y no se está utilizando un hyper, lo que significa que en DFK se requiere una estrategia de puntuación basada en construir un gran chain a partir de hypers durante el comienzo de cada fase (hasta y durante el middboss) y depués hacer chains sin hyper para maximizar los puntos aunque esto puede ser muy dificil y arriesgado.
Debajo del contador de hyper hay otro contador con un + y una puntuación al que se le puede llamar contador acumulativo. Cada vez que se destruya un enemigo, su valor es multiplicado por el multiplicador y no solo muestra los puntos totales, también los del contador acumulativo.
Por ejemplo: si se destruye el primer enemigo de tamaño medio de la fase 2 despues de haber conseguido en el contador acumulativo 1000 puntos (y con el contador de hyper lleno), el valor de ese enemigo (Reiun), 353.200, es multiplicado por 3 (aproximadamente 1 millón de puntos). Dado que este entra en el contador acumulativo, los enemigo destruido después, tendrán ese valor aplicado a estos. Por lo tanto, es vital el crear el número mayor de chain antes de destruir enemigos de tamaño medio a través de las fases.
En la fase 2, es la diferencia entre puntuar 10 billones y 15 billones si se hace esto correctamente. En la fase 3, la diferencia es ya de 30 billones.
En power style, es mejor usar normal shot para conseguir un multiplicador lo más alto posible antes de que el hyper se agote y después cambiar a boost shot para rellenar el contador de hyper y asi hacer chains de manera normal.
Teniendo en cuenta que el rango de hyper está constantemente subiendo cuantos más hypers usemos, se deberá planear una estrategia para cada fase en la que se usará un mínimo de hypers, o los chain se verán afectados por no ser posible el mantenerlos y llegará un punto en el que se perderá una vida por la incapacidad de destruir proyetiles.
DIFERENCIAS ENTRE VERSIONES.
VERSION 1.0
Esta versión del juego fue exclusiva en arcade y no se ha añadido en el port de 360.
- El helicóptero verde B-Type está ausente.
- La puntuación máxima tiene dos dígitos menos que la 1.5.
VERSION 1.51.
La primera tirada de la edición normal y limitada, viene con una tarjeta DLC para bajarse la versión 1.51. Estas son algunas de sus características:
- 3 botones en vez de 4 como ocurre con Daioujou. El botón de bomba tiene una función doble para activar el hyper.
- el tiempo que el hyper mode está activo es menor.
- destruir enemigos con laser da más puntos que hacerlo con shot.
- cuando se hace uso del autobomb, el resto del stock de bombas (si se tienen) desaparecen al igual que ocurre en Ketsui DS.
- los combos no se pierden al usar bombas.
- las bombas aumentan cuando se cumple un requerimiento (aún por descubrir).
- los layouts de las fases, posición de los enemigos y otros aspectos del sistema del juego son exactamente igual que en la versión 1.5
- para poder conseguir toda la lluvia de estrellas que aparecen una vez destruido un boss, hay que eliminarlo en hyper mode.
- usando muchos hypers, se accederá al patrón del segundo loop.
VIDAS EXTRA.
1.000.000.000
10.000.000.000
Un 1UP escondido tras la destrucción de la instalación de la imagen inferior en la fase 3. Es facil de conseguir y no se debe usar bombas.
ABEJAS.
Las abejas pueden cogerse en 3 estados diferentes y cualquiera de estos estados hará que el contador de combos suba con lo que coger abejas puede substituir a destruir enemigos. En la fase 5 por ejemplo, esta técnica es necesaria para no perder el chain después de la primera oleada de enemigos popcorn.
7.1 Tipo de Abejas.
Verdes: rellenan el contador de Hyper en 1/4.
Puntos blancos: suben el contador de Hyper y dan puntos.
Doradas: dan puntos multiplicados por el número de abejas doradas que se hayan cogido en una misma fase. El valor total de los puntos que se pueden conseguir es muy pequeño por lo que no es aconsejable decidirse por este color.
Localización de las Abejas.
Fase normal = OMOTE
Fase secreta = URA
FASE 1 OMOTE
FASE 1 URA
FASE 2 OMOTE
FASE 2 URA
FASE 3 OMOTE
FASE 3 URA
FASE 4 OMOTE
FASE 4 URA
FASE 5 OMOTE
FASE 5 URA
CONDICIONES PARA ACCEDER AL SEGUNDO LOOP.
Todas las fases en DFK (5) tienen 2 caminos. El camino normal (Omote) contiene 7 abejas por fase, haciendo un total de 35 abejas. La ruta oculta o secreta (Ura) esconde 9 abejas haciendo un total de 45.
Segundo Loop Tsujou: conseguir 35 abejas o terminar el primer loop perdiendo tan solo una vida o habiendo usado 2 bombas.
Segundo Loop Ura: conseguir las 45 abejas (todas, con lo que se deberá acceder a la ruta oculta desde la primera fase y no salirse de ella hasta llegar a la última) y terminar el primer loop perdiendo solo una vida y habiendo usado 2 bombas o menos.
Para acceder a la ruta oculta hay que destruir los silos en un orden específico y antes de que sean destruidos por los tanques. También es necesario acabar la secuencia con el contador del hyper lleno. El orden es el siguiente:
1. Destruir el silo 1.
2. Destruir el silo 2.
3. Destruir el primer tanque.
4. Destruir el silo 3.
5. Destruir el segundo tanque.
6. Destruir el silo 4.
7. Destruir el último tanque.
Si la secuencía se hace correctamente, la nave será transportada a la ruta oculta y nos enfrentaremos al primer Ura mid-boss (ver secuencia de capturas inferior). Para continuar en la ruta oculta, no hay que perder vidas durante la fase a excepción de los final boss en el que se nos permite morir. Se pueden usar bombas y hay que coger todas las abejas de cada fase. De esta manera continuaremos en la ruta oculta y nos enfrentaremos al resto de los Ura mid-boss.
Es posible entrar en la ruta secreta desde la fase 3 cogiendo las 7 abejas de la primera y segunda fase y solo pudiendo morir en los jefes finales. De esta manera, se entra automáticamente en la ruta oculta de la fase 3.
MODOS EXTRA.
ARRANGE A.
-El sistema de puntuación está basado en el contador de daño (hit count) y en la recolección de abejas en su estado de punto blanco. Si una abeja es cogida cuando está en verde o dorado, casi no dará puntos. Por el contrario, coger una abeja en su estado de punto blanco cuando se tiene un número elevado en el contador de daño, se puede llegar a conseguir billones de puntos con una sola abeja.
-Esto no es seguro pero parece ser necesario el recolectar todas las abejas anteriores de una fase en su estado de punto blanco para conseguir grandes bonos de puntos en las últimas abejas recogidas también en ese estado de punto blanco.
-El contador de daño sube más rápido mientras se está en normal hyper mode y usando shot como disparo. Utilizar esta técnica durante una lluvia de proyectiles enemigos para subir el contador rápidamente. Usar boost hyper mode en normal shot para limpiar la pantalla de proyectiles. Parece ser que los jugadores con puntuaciones más altas, usan esta combinación al final de la fase 5 para subir considerablemente sus puntuaciones. Parece ser que cuando se tiene un multiplicador muy alto (200K~400+K), los proyectiles cancelados añaden mucho a la puntuación total. Su técnica se basa en cambiar contínuamente de normal a boost en vez de esta siempre en boost mode. Laser en normal o boost mode es usado normalmente para conseguir un poco mas de potencia destructiva y para aumentar el contador de hyper cuando se está cerca de los enemigos.
-Cuantas más abejas hyper se tengan cuando se activa el hyper mode, más rápido ascenderá el contador de hyper. Intentar activar hyper mode tras haber recogido 3+ abejas.
-Cuantas más abejas hyper se tengan, más fuerte será el hyper laser cuando se activa el hyper mode.
-Boost laser en hyper mode hace que el medidor de tiempo del hyper (circulo que rodea a la nave) se reduzca más rápidamente que cualquier otro tipo de disparo.
-Las condiciones para entrar en el segundo loop son las mismas que en la versión 1.5
-Las bombas no afectan al contador, la destrucción de nuestra nave reduce el contador en un 30% (similar a Mushihimesama Futari).
-Normal hyper mode con laser hace que el contador de hyper aumente más rápido cuando se está en hyper mode. Usar boost hyper mode con laser solo en los jefes para tener fuerza extra y aumentar el contador de hyper rápidamente (aconsejable estar cerca del jefe cuando se usa boost hyper mode con laser). De otra manera reduce el contador de hyper muy rápido y su uso durante el resto de la fase es minúsculo.
-Para aumenta el contador de hyper, la manera más rápida es usando laser normal en ambos modes, hyper y sin hyper. Boost laser (sin hyper) funciona muy bien en enfrentamientos muy cercanos.
-La manera de "cobrar" los multiplicadores de daño (hit) funciona de una manera muy diferente a la versión 1.5. No es un multiplicador como ocurre en los Dodonpachi. Es más como un contador en Mushihimesama Futari God Mode, del que puedes "cobrar" en algunos puntos (en DFK, con las abejas en estado de punto blanco). Lo importante es usar el contador de daño (hit) en conjunto con las abejas en estado de punto blanco. De ahí provienen casi todos los puntos en Arrange A.
-Tener en cuenta que es posible cancelar los hyper presionando el botón de hyper cuando ya se está usando uno. Es muy util en muchos momentos. Por ejemplo, el mejor jugador de este modo, cancela los hypers (y luego vuelve a entrar en modo hyper) una y otra vez durante el jefe final de la fase 2-5.
・ El material aquí traducido ha sido extraido del hilo Dodonpachi Daifukkatsu 1.51, Arrange A, Arrange B, Novice en CAVE-STG.com y con permiso de su creador original "EOJ" para reproducirse en matamarcianos.org.
ARRANGE B.
Okay, since there are a lot of "wtf is going on in this mode", a lot having to do with the constantly changing patterns and the cluster of numbers on the screen, I figured I'd pull together everything I know about the mode so far and we could swap strats and info in this forum.
The mode is put together in the form of a score attack. A single stage is selected for play, and scores for each individual stage are tracked. The game saves the highest score you've reached for each stage, rather than just the score for the last playthrough. You get an infinite number of lives to use during the stage.
Your ship automatically fires its rapid shot when no buttons are held. Only 2 buttons are used. One switches between shot and laser, the other activates a bomb when pressed and a hyper when held down.
Ship Customizations
There are 3 customizations for the ship that can be selected before starting:
Bomb Custom - Bomb duration is lengthened, but the bomb/hyper gauge takes longer to refill
Laser Custom - Side lasers are lengthened, but the ship movement speed is reduced
Hyper Custom - Gives a period of invincibility immediately after activating the hyper, but the hyper time is shortened
Area Rank and Enemy Rank
The more a level is played, the stronger the enemy attacks will become and the more points their destruction is worth. The numbers at the bottom indicate the total area rank (from left to right: enemy health, bullet speed, bullet density) and the numbers over the enemies indicate their individual rank. Getting killed slightly reduces the rank of all enemies on screen at the time, and less slightly reduces the rank of the enemy that killed you. Play around with the numbers and build your own danmaku game!
Bees and Background Grids
All of the bees in each stage are already revealed but don't give any points.
Collecting a green bee will change the background to blue and enemies will fire high-speed aimed patterns and the blue number on the side will raise more rapidly.
Collecting an orange bee will change the background to red and enemies will fire slow, dense patterns and the orange number on the side will raise more rapidly.
Collecting a bee as it flashes will normally return the background to normal, however if a flashing bee is collected during a hyper then the background will turn green and all enemies will produce much more difficult patterns and pretty much every number on the screen will grow. Green background mode will also be automatically entered when exceeding the previous high score during the stage.
If you die, you lose a chunk of your score, the background returns to normal, and the blue and orange numbers will decrease by some amount.
Blue and Orange Numbers
The numbers on the right side affect the properties of enemy barrages. Blue affects bullet speed and orange affects pattern density. Killing enemies with laser raises blue more rapidly, killing enemies with shot raises orange more rapidly. While the background is normal (no blue/red/green grid present), using rapid shot will cause enemy patterns to favor speed, and using laser will cause them to favor density.
Onscreen Gauges
There are a couple of gauges on the very sides of the screen that aren't that easy to pay attention to during normal play. The red one is the destroy gauge, destroying enemies in quick succession will fill it up, and when it reaches the red zone all destroyed enemies will produce the steel hexagon "expert items" worth 10pts each. Collecting the expert items will raise the blue gauge, called the expert gauge. Raising the expert gauge adds a multiplier to rank increase, up to 3x growth rate at maximum.
There are a pair of gauges at the top, 1 full gauge = 1 bomb OR hyper. If both gauges are full and a B icon is present, you will autobomb when hit by an enemy bullet at the cost of 1 gauge. Collecting stars and destroying enemies will refill the gauges. Point-blank attacks on enemies will refill the gauges extremely rapidly.
Hypers and Bombs
Hypers raise your attack power and cause your shot to cancel pink bullets into expert items. As well, all expert items currently onscreen + produced when a hyper is invoked will be sucked into the ship. Bombs heavily damage everything in their blast radius, give temporary invincibility to the ship, and cause all expert items and star items onscreen to be sucked into the ship. If you manage to have 2 full gauges during a hyper, your ship will gain a blue aura. During this time you can use a bomb at no gauge cost (Free Bomb).
How2play
Actual strategy for highest scores looks something like this:
Play until rank is high enough to make even popcorn enemies exceptionally durable and worth lots of points, then use hyper invincibility to cancel a bunch of bullets and get right on top of them, then launch a bomb to destroy everything and use the point-blank gauge refill to gain extra bombs and continue your rampage.
Hmm... jack rank way up and bomb everything... no way Yagawa was involved in this mode, right?
... and that's all I've got for now. Any fact-checking and additional observations that you could provide would be appreciated, thanks
Traducción del hilo sobre Arrange B en el foro de shmups.
CONSEJOS.
1. Los jugadores experimentados traerán sus rangos de hyper de una fase a otra. La razón para hacer esto es porque el rango 5 produce muchos más proyectiles para cancelar y así incrementar el valor inicial de un chain. Esta técnica reduce la cantidad total de hypers necesarios por fase en uno. Después de que un hyper de rango 5 finaliza, el rango se reseteará a 0 (esto ocurre así en el primer loop). Si se encuentran lugadres donde es dificl cancelar proyectiles, es una buena idea el traerse el hyper de la fase anterior. En la fase 3 por ejemplo, esta técnica es esencial, con lo que el hyper se tendrá que traer de la fase 2. De esta manera se podrán cancelar eficazmente los proyectiles del midboss. Tambien es recomendable para la fase 4.
2. Transferir el hyper puede usarse para aumentar el chain a 5000 en los primeros 10 segundos de la fase 3 si se cancelan los proyectiles del helicóptero rojo con un rango 5 del hyper y después cancelar los laser restantes.
3. Para conseguir la segunda vida extra por puntos (second extend) es imprescindible hacer la primera fase con un solo chain (el único enlace dificil de hacer es después del último tanque al comienzo de la fase 1) y volver a hacer otro chain en la segunda fase con el siguiente truco: disparar a bocajarro con hyper laser sobre los pods de laser que el midboss secreto-tanque (necesitamos haber abierto la ruta secreta en la fase 1) suelta en su último patrón para subir el contador de manera muy rápida en tan solo unos segundos. El problema es mantenerlo vivo el tiempo suficiente sin perder el chain. Para hacer lo más facil, intentar tener un hyper preparado y activarlo cuando el midboss empieza a hacer su patrón de proyectiles desde el cañón principal. De esta manera se puede mantener el chain cancelando sus proyectiles y no dañar al tanque demasiado. En este ejemplo se puede ver en power style, pero cualquier estilo funciona.
4. En power style, usa cualquier tipo de disparo cuando no se esté en modo hyper. Quizás sea recomendable usar boost shot porque se es más fuerte pero hay veces que es necesario cambiar a normal shot para ganar velocidad y dejar a algunos enemigos vivos un tiempo extra y así no perder el chain.
Cómo lograr 1ALL y conseguir entrar en el segundo loop TSUUJOU.
Dodonpachi Daifukkatsu 1.5 gives you a generous array of weaponry for your survival: an autobomb feature, a rather powerful manual bomb, a bullet-canceling hyper weapon, and strong shots and lasers all around. But how do you put all of this together to nab yourself a quick 1-ALL clear or get on the fast track to the TSUUJOU (regular) second loop? I'll explain how.
What are the basic mechanics of this game? I think this guide summarizes all the basics decently: http://www.cave-stg.com/forum/index.php?topic=704.0
What fighter should I use? B-STRONG or C-STRONG. I've used both to clear the first loop, and neither have a clear advantage over the other. B-STRONG is a little faster than C-STRONG, and its speed is handy for collecting hard-to-reach hidden bee items and dodging bullets in general. But in the later stages, if you swing the option shots too far off the left or right edges of the screen, more bullets will build up from the enemies that go untouched, and you'll have a tough time escaping. And I still find B-STRONG a little slow anyway. As for C-STRONG, the wide and fixed trajectories of the option shots will kill out of reach enemies, so it's good enough for the first loop. But if you want to take it to the second loop where the bullets are faster, it may be more difficult to improvise with the ship's slow speed. Try B-STRONG first, and if you get hit too much by out-of-reach enemies, switch to C-STRONG.
What videos are useful for developing easy survival strategies? I used these:
* http://www.nicovideo.jp/watch/sm7843130
* http://www.nicovideo.jp/watch/sm7843312
* http://www.nicovideo.jp/watch/sm7843390
(If you don't have a Nico Nico Douga account, you can use this redirector to view them: http://mmcafe.com/nico.html.)
Pay particular attention to the following: when to use the hyper weapon, which enemies clear bullets once they're defeated, and how long to stay in point-blank range against tough opponents. Learning to close in on mid-bosses and bosses is particularly important. By using the laser's aura to attack these enemies, you can take out huge chunks of health and avoid seeing some nasty patterns that you would see if you keep them alive for too long.
When should I use the hyper weapon? These are based on the videos above:
Stage 1:
* Right away on the mid-boss
Stage 2:
* Right away on the mid-boss
* Boss's first form, second attack: let the pink needles swirl around for a bit before using the hyper
Stage 3:
* When the 1st and 2nd bee items are almost off the screen
* Mid-boss?
* 1up saucer
Stage 4:
* First wide winged fighter when you leave the ground for the first time
* End of mid-boss or bonus enemies afterward
* Boss's first form after it releases all of its rockets
Stage 5:
* Lasers from the right
* Lasers from the left
* Bonus enemies after the first mid-boss
* The third-ish ring of bits that contract into a tight circle
* Escaping from the last ring of bits (the hyper will carry over to the second mid-boss)
* The huge Daioujou cannon near the end of the stage
* Anytime for the boss for emergency evasion (best on the first form)
For stage 5, some of the hyper uses in the video are not listed here. That's because it's difficult to rebuild the hyper gauge so quickly, so I've listed the places in which you are highly likely to get a hyper weapon ready.
For stage 3's regular mid-boss, I'm not sure whether it's a good idea to use the hyper weapon here. All though the mid-boss has some crazy bullet patterns, it's tough to rebuild the hyper meter for the 1up saucer afterwards. And if you kill the 1up saucer with an autobomb, you won't get your 1up. I think it's better to deal with the mid-boss and save up your hyper for the 1up saucer. If you're fighting the URA (hidden) mid-boss instead, you will be able to rebuild the hyper meter for the 1up saucer with all the enemy lasers flying about, so go ahead and use the hyper weapon here.
Should I use the bomb manually? Yes! It has a longer invincibility window and more attack power than the autobomb. These come in handy for the mid-bosses, bosses, and maybe the rings of bits at stage 5. But everywhere else, these advantages don't come into play, so you can prepare for some autobombing. Here's where I often used the manual bomb:
* Stage 3 boss, 2nd form x 1: After the fourth wide arc of pink bullets. Admittedly, I never used a manual bomb here, but I often ended up using an autobomb anyway with the six little maids and long blue arcs everywhere.
* Stage 3 boss, 3rd form x 1: I rarely managed to kill the boss before the spam of blue bullets appeared, so I simply finished it off with a bomb here.
* Stage 5 mid-boss #1 x 2: I could never get a hyper ready here, so I try to dodge everything. Then I start seeing autobombs go off everywhere...
* Stage 5 mid-boss #2 x 2: Same reasoning as mid-boss #1. The first attack of both the regular and URA (hidden) mid-bosses are difficult, but the rest are easy.
* Stage 5 boss x 7 (and one death): It's always sad to see the autobombs go off here. The first form takes three bombs and a hyper weapon to clear, the second form will probably take two bombs, and the third form will certainly take two bombs.
How will I know if my bomb stock is in good shape? First, some bad news: you most likely will not be able to get the extend from reaching the 100.0000.0000-point milestone. You will need to learn some scoring tactics for that. But you should be able to get the 1up from stage 3 and the extend from reaching the 10.0000.0000-point milestone. Overall, you'll have four spare lives. Now try to keep at this pace or better (the "used" count includes using one bomb or "using" one life):
* End of stage 2: 1 used, 1 regained (Lives x 4, Bombs x 3). If you made one mistake in the first two stages, it's okay! You can regain a bomb just before the second boss.
* Beginning of stage 3 boss: 1 used, 1 regained (Lx4, Bx3). Again, if you made one mistake in stage 3, you can regain the bomb before the boss. If you didn't, don't be an idiot like me and collect the bomb item at the end anyway. Although I never tried it, I think the bomb item will float around for a long time, so you can use a bomb on the second form and collect the bomb item to restock.
* End of stage 3 boss: 2 used (Lx4, Bx1). These are for the two manual bombs used here.
* End of stage 4: 3 used, 1 regained (Lx3, Bx4). I've done a few silly mistakes here. The boss should be easy, though.
* Before the rings of bits in stage 5: 3 used (Lx3, Bx1). Two for manual bombs and one for any silly mistake.
* After the rings of bits in stage 5: 13 used (Lx1, Bx4). It's way too tough to go through the rings of bits on improvisation alone. Prepare to see fireworks everywhere. If you end up releasing two autobombs in quick succession, next time you can use a manual bomb to buy some time and get better positioning.
* End of stage 5 mid-boss #2: 2 used (Lx1, Bx2). Two manual bombs here.
* Beginning of stage 5 boss: 3 used, 2 regained (Lx1, Bx1). Silly mistakes happen again, particularly with the wide stealthy-ish fighter that appears before the first battery of laser beams.
* Stage 5 boss: 8 used (Lx0, Bx0). Seven manual bombs and one life here.
I've got my 1-ALL now! How do I get into the TSUUJOU (regular) second loop? Most likely, you'll be able to do it by collecting 35 of the 45 hidden bee items available. (You can also get in by using up to two bombs, but that's too hard right now.) First off, you need to take the URA (hidden) path of at least the first four stages. In the first stage, destroy any three of the oil containers before the tanks roll over them (according to other guides, there are particular oil containers that shouldn't be run over, but I've seen tanks run over these containers, and I gained access to the URA path anyway). Make sure that none are destroyed by the bomb and that you have a full hyper meter before the mid-boss appears. Once you're on the URA path, just don't die for the at least first three stages to continue along the path. If you happen to die on the fourth stage, it's okay, since you should have maybe 33 bee items at worst, and you can collect at least 2 more easily in stage 5.
As for the bee items, study the videos above and refer to the pictures on this web site: http://www.geocities.co.jp/Playtown-Kni ... tiura.html.
I hope this guide will get you pretty far with some improvisation and some rudimentary memorization. But you'll need more practice to get farther into whatever second loop you choose.
Traducción del hilo de BER en el foro de shmups sobre cómo lograr 1CC en DFK.
LOGROS.
TARJETAS DE TELEFONO.
Obsequio que se da al hacer la compra de cualquier edición de DFK en establecimientos específicos de Japón. De izquierda a derecha: Messe Sanoh, MediaLand y Sofmap.
Parte de la información ha sido traducida del hilo sobre Dodonpachi Daifukkatsu 1.5 en CAVE-STG.com y con permiso de su creador original "adverse" para reproducirse en matamarcianos.
ENLACES DE INTERES.
Página oficial del juego.
怒首領蜂 大復活
Compañía: CAVE.
Port para la Xbox 360: CAVE.
Fecha oficial de salida arcade: 22 de mayo 2008 (Ver. 1.0), 24 de junio 2008 (Ver 1.5), 30 de octubre 2010 (Ver. 1.51 solo jugable en el CAVE Matsuri)
Fecha oficial de salida conversión: 25 de noviembre 2010 (NTSC-J) y 4 de noviembre 2011 (PAL, rebautizado Dodonpachi Resurrection: Deluxe Edition).
Plataformas: Arcade, IOS, Android y Xbox 360
Edición Xbox 360: normal y limitada (esta última con un CD de música)
Región: JAP (no es region free!) y PAL (funciona también en consolas NTSC-U/C)
CONTROLES.
Botón A: disparo normal y si se mantiene pulsado, láser disminuyendo la velocidad de desplazamiento de la nave.
Botón B: bomba aunque no siempre realiza esa función, depende del modo que estemos jugando. Este botón en "power style" sirve para cambiar el modo de disparo, normal o "boost".
Botón C: disparo automático, pudiendo mantener el botón pulsado o dando pequeños toques.
Botón D: activa el contador de hyper.
TIPO DE NAVES.
A-Type Do-NX-SF-25B Struggle Fighter "Deltasword"
+ Laser y disparo ligeramente más potentes que el resto.
+ La nave con el movimiento más rápido.
+ Es en la que más rápido suben los chain al cancelar proyectiles.
- La anchura del disparo corto requiere un patrón intrincado de construcción.
- La anchura del disparo corto y las opciones colocadas en la parte superior de la nave se traducen en crear una estrategia diferente para cancelar proyectiles comparado con las otras dos naves: distanciarse de manera lenta y progresiva de la masa de proyectiles. Utilizar normal shot para power style requiere del jugador un movimiento constante de la nave para no ser atrapado por la masa de proyectiles.
- En power style, Boost mode es una buena opción pero aún podemos ser destruidos por los laterales.
B-Type Do-NX-AH-16B Assault Helicopter "Biaxe"
+ Potencia y movimiento son de nivel medio.
+ Hace el aprendizaje de chains más facil.
+ Las opciones en un lateral significan que puede cancellar proyectiles en Power style Normal mode hasta el hyper rank 2 sin mayores problemas.
- Shot se mueve acorde con el movimiento de la nave y aunque se disponga de un par de ráfagas verticales, el cambio de dirección de las otras dos puede hacer que se pierda el timing de los chains. Esto suele ocurrir en la fase 4.
C-Type Do-NX-FB-72D Fighting Bomber "Spearhead"
+ El disparo disperso y constante hacen de esta nave la idónea para hacer chains.
+ Al igual que B-type, puede cancelar proyectiles en Power style normal shot sin problemas hasta el hyper rank 2.
+ C-type mantiene el record más alto en DFK debido a su disparo disperso, el cual destruye enemigos que los otros tipos de nave no pueden conseguir.
- Movimiento lento que puede llevar a perder el chain si no se tiene cuidado.
- El incremento de chain es lento mientras se cancelan proyectiles.
INDICADORES EN PANTALLA.
1. Nave (con el hit box representado como un punto luminoso en el centro de la nave y ésta rodeada de un círculo que marca el tiempo restante al activar un hyper)
2. Vidas.
3. Bombas (en power style indica normal shot o boost shot).
4. Contador de daño (hit) actual.
5. Vida del Boss (barra azul).
6. Medidor del combo.
7. Medidor del hyper.
8. Puntos totales de combo.
9. Contador de daño (hit) máximo de la fase.
10. Puntuación de la partida actual.
11. Puntuación máxima.
MODOS DE JUEGO.
BOMB STYLE.
・ Auto-bomb: cuando eres impactado por un proyectil y se tiene una o más bombas, una sera utilizada.
・ La duración de una auto-bomb será mucho menor que una bomba utilizada deliveradamente usando el botón B.
・ Para partidas en las que se busca puntuar alto en bomb style, el jugador se verá forzado a usar la técnica del "aura", colocando el círculo que rodea a la nave cuando se usa un hyper y se dispara con laser sobre los enemigos (generalmente mid y final boss) para subir el medidor del hyper lo antes posible. De lo contrario, el medidor del hyper se rellenará muy lentamente y el jugador se verá en situaciones difíciles y número de chains bajos.
A: Disparo "shot". Mantener apretado para laser pero la nave irá más despacio.
B: Bomba.
C: Autodisparo. Manteniéndolo apretado no activará el laser.
D: Hyper. Activa el contador del hyper.
* Los botones C y D son intercambiables y pueden ser modificados al estilo del jugador en cualquiera de los modos.
(X)
POWER STYLE.
・ Este modo ofrece a los jugadores dos tipos de disparo: normal y boost. Boost hace más daño a los enemigos y rellena el contador de hyper al cancelar proyectiles mientras se está en hyper mode.
・ Por esta razón, los jugadores que se decanten por power style rellenarán su contador de hyper más rápidamente que en otro modo, provocando un número mayor de chains al comienzo de la partida e incrementando el contador general.
・ Pero estos jugadores no van a poder aguantar durante todo el juego cancelando proyectiles en boost mode y esperando que los chain se mantengan. Debido a la manera en la que el hyper rank incrementa, la duracion efectiva de un hyper shot se va reduciendo con cada nivel, provocando inevitables parones de chains si los hypers son usados de manera muy continuada.
A: Disparo "shot". Mantener apretado para laser pero la nave irá más despacio.
B: Cambio de disparo (Normal / Boost).
C: Autodisparo. Manteniéndolo apretado no activará el laser.
D: Hyper. Activa el contador del hyper.
(X)
STRONG STYLE.
・ Este modo tiene mayor potencia en shot y laser y es muy facil el hacer un 1-ALL e incluso un 2-ALL.
・ Por el contrario, este modo no ofrece la posibilidad del power style en el que se pueden cancelar proyectiles para aumentar el contador de hyper y los enemigos suelen ser destruidos más rápidamente, afectando negativamente en la creación de chains ya que realizar estos sin romperlos y mantener el contador de hyper lleno será más dificil.
・Auto-bomb: cuando eres impactado por un proyectil y se tiene una o más bombas, una sera utilizada.
・ La duración de una auto-bomb será mucho menor que una bomba utilizada deliveradamente usando el botón B.
A: Disparo "shot". Mantener apretado para laser pero la nave irá más despacio.
B: Bomba.
C: Autodisparo. Manteniéndolo apretado no activará el laser.
D: Hyper. Activa el contador del hyper.
(X)
(X) Velocidad de desplazamiento de la nave. Cuanto mayor sea el número, más rápido se desplaza la nave. La cifra en paréntesis se refiere al hyper activado.
LASER ENEMIGO.
Counter laser: el enemio puede atacar con 2 ráfagas de laser diferentes.
1. Laser debil. Se puede contrarrestar con el laser de cualquier estilo de nuestra nave, incluso con el laser básico. Intentar contrarestar un laser fuerte del enemigo con nuestro laser básico tendrá como consecuencia la destrucción de nuestra nave si nos nos apartamos de su trayectoria a tiempo.
2. Laser fuerte. Solo es posible contrarrestarlo con los siguientes tipos de laser de nuestra nave.
a. Power style Boost laser
b. Strong style laser
c. Laser de hyper counter en cualquier style.
CHAINING.
Crear chains en DFK es similar a otros juegos de la saga Dodonpachi, en cuanto a que es necesario destruir enemigos dentro de un tiempo limitado para mantener subiendo el contador. Este tiempo limitado se rige por el indicador de combos.
Estos son los elementos que mantienen tu chain o hacen que tu indicador de combos se mantenga vivo:
1. Destruyendo enemigos.
2. Activando hypers.
3. Destruyendo proyectiles / obteniendo puntos al hacerse con "estrellas airborn".
4. Disparando a los enemigos con laser.
5. Consiguiendo abejas.
Hay que tener en cuenta que el sistema de chains en Daifukkatsu es menos estricto que en versiones anteriores. Una de los aspectos que hacen de esta versión más facil es la posibilidad de destruir a varios enemigos a la vez para que el indicador de combos vaya reduciendose de manera más lenta. Si se destruyen de uno en uno, el contador disminuirá más rápidamente. En DFK los hit box de los enemigos que aún no han aparecido en pantalla por la parte superior, son "proyectados" con lo que si se está en peligro de vaciar el contador del chain, es posible usar el laser y en algunas ocasiones se podrá destruir algún que otro enemigo que ni siquiera está en pantalla y así matener el chain.
Para entender cómo los chains son convertidos en puntos en DFK, leer la sección de sistema de puntuación.
RANGO DEL HYPER.
El rango (rank) del hyper aumenta con cada hyper utilizado durante la partida y si se abusa de este, el resultado puede ser mortal tanto para el jugador como para el chain. Las fases 4 y 5 son especialmente difíciles de completar con un solo chain si el jugador aumenta el rango del hyper muy rápidamente.
El juego comienza con el rango a 0. Cuando el rango aumenta:
・La destrucción / tiempo de cancelación de proyectiles aumenta.
・ Aparecen más ráfagas de laser.
・ La velocidad de los proyectiles aumenta.
・ El número de proyectiles suicidas aumenta en el segundo loop.
・ Al usar el disparo Boost en power style, el area verde de la nave irá reduciéndose. Esta es una característica un tanto desapercibida sobre los hypers en DFK pero hay un componente verde y rojo en el disparo. El area verde esta más cercana a la nave y destruye proyectiles de enemigos y produce estrellas mayores cuanto menor sea la distancia entre la nave y los proyectiles destruidos (mantiene tu chain intacto). De lo contrario, si se cancelan proyectiles con el area rojo, las estrellas no aparecerán y el chain será más vulnerable. Cuando se juega en power style, este dato hay que tenerlo muy en cuenta.
Reglas de hyper de acuerdo con los loop.
Primer loop: el rango del hyper se resetea en cada fase y desciende en uno cuando se pierde una vida.
Segundo loop:
Omote: El rango de la última fase dividido por 2.
Ura: El rango de la última fase -1, cuando se usa una bomba -1 y si se pierde una vida -1.
Hypers en Power Style.
Cuando un hyper está activo, usando normal shot dará un hit extra por cada proyectil cancelado. Algunos proyectiles no serán cancelados inmediatamente pero si se les continua disparando, dejarán de rellenar el contador de chain. Cuando se cancelan proyectiles con normal shot, el contador de hyper no subirá.
Cuando un hyper está activo, usando boost shot será más facil cancelar proyectiles pero esto no llenará el contador de chain (los midbosses y final bosses son la excepción). Por el contrario, cancelar proyectiles con boost shot si rellenará muy rápidamente el contador de hyper.
SISTEMA DE PUNTUACION.
A diferencia de Daioujou, las abejas en DFK casi no tienen valor. Prácticamente todos los puntos de una partida proceden de la construcción del combo en cada fase. Por cada enemigo destruido, se aplica un multiplicador que depende del valor numérico del chain en ese preciso instante.
Multiplicador:
0-499 x1
500-999 x2
1000-2999 x3
3000-4999 x4
5000-6999 x5
7000-9999 x6
a partir de 10000 x7
Este multiplicador se aplica solo cuando el contador del hyper está lleno y no se está utilizando un hyper, lo que significa que en DFK se requiere una estrategia de puntuación basada en construir un gran chain a partir de hypers durante el comienzo de cada fase (hasta y durante el middboss) y depués hacer chains sin hyper para maximizar los puntos aunque esto puede ser muy dificil y arriesgado.
Debajo del contador de hyper hay otro contador con un + y una puntuación al que se le puede llamar contador acumulativo. Cada vez que se destruya un enemigo, su valor es multiplicado por el multiplicador y no solo muestra los puntos totales, también los del contador acumulativo.
Por ejemplo: si se destruye el primer enemigo de tamaño medio de la fase 2 despues de haber conseguido en el contador acumulativo 1000 puntos (y con el contador de hyper lleno), el valor de ese enemigo (Reiun), 353.200, es multiplicado por 3 (aproximadamente 1 millón de puntos). Dado que este entra en el contador acumulativo, los enemigo destruido después, tendrán ese valor aplicado a estos. Por lo tanto, es vital el crear el número mayor de chain antes de destruir enemigos de tamaño medio a través de las fases.
En la fase 2, es la diferencia entre puntuar 10 billones y 15 billones si se hace esto correctamente. En la fase 3, la diferencia es ya de 30 billones.
En power style, es mejor usar normal shot para conseguir un multiplicador lo más alto posible antes de que el hyper se agote y después cambiar a boost shot para rellenar el contador de hyper y asi hacer chains de manera normal.
Teniendo en cuenta que el rango de hyper está constantemente subiendo cuantos más hypers usemos, se deberá planear una estrategia para cada fase en la que se usará un mínimo de hypers, o los chain se verán afectados por no ser posible el mantenerlos y llegará un punto en el que se perderá una vida por la incapacidad de destruir proyetiles.
DIFERENCIAS ENTRE VERSIONES.
VERSION 1.0
Esta versión del juego fue exclusiva en arcade y no se ha añadido en el port de 360.
- El helicóptero verde B-Type está ausente.
- La puntuación máxima tiene dos dígitos menos que la 1.5.
VERSION 1.51.
La primera tirada de la edición normal y limitada, viene con una tarjeta DLC para bajarse la versión 1.51. Estas son algunas de sus características:
- 3 botones en vez de 4 como ocurre con Daioujou. El botón de bomba tiene una función doble para activar el hyper.
- el tiempo que el hyper mode está activo es menor.
- destruir enemigos con laser da más puntos que hacerlo con shot.
- cuando se hace uso del autobomb, el resto del stock de bombas (si se tienen) desaparecen al igual que ocurre en Ketsui DS.
- los combos no se pierden al usar bombas.
- las bombas aumentan cuando se cumple un requerimiento (aún por descubrir).
- los layouts de las fases, posición de los enemigos y otros aspectos del sistema del juego son exactamente igual que en la versión 1.5
- para poder conseguir toda la lluvia de estrellas que aparecen una vez destruido un boss, hay que eliminarlo en hyper mode.
- usando muchos hypers, se accederá al patrón del segundo loop.
VIDAS EXTRA.
1.000.000.000
10.000.000.000
Un 1UP escondido tras la destrucción de la instalación de la imagen inferior en la fase 3. Es facil de conseguir y no se debe usar bombas.
ABEJAS.
Las abejas pueden cogerse en 3 estados diferentes y cualquiera de estos estados hará que el contador de combos suba con lo que coger abejas puede substituir a destruir enemigos. En la fase 5 por ejemplo, esta técnica es necesaria para no perder el chain después de la primera oleada de enemigos popcorn.
7.1 Tipo de Abejas.
Verdes: rellenan el contador de Hyper en 1/4.
Puntos blancos: suben el contador de Hyper y dan puntos.
Doradas: dan puntos multiplicados por el número de abejas doradas que se hayan cogido en una misma fase. El valor total de los puntos que se pueden conseguir es muy pequeño por lo que no es aconsejable decidirse por este color.
Localización de las Abejas.
Fase normal = OMOTE
Fase secreta = URA
FASE 1 OMOTE
Todas las fases en DFK (5) tienen 2 caminos. El camino normal (Omote) contiene 7 abejas por fase, haciendo un total de 35 abejas. La ruta oculta o secreta (Ura) esconde 9 abejas haciendo un total de 45.
Segundo Loop Tsujou: conseguir 35 abejas o terminar el primer loop perdiendo tan solo una vida o habiendo usado 2 bombas.
Segundo Loop Ura: conseguir las 45 abejas (todas, con lo que se deberá acceder a la ruta oculta desde la primera fase y no salirse de ella hasta llegar a la última) y terminar el primer loop perdiendo solo una vida y habiendo usado 2 bombas o menos.
Para acceder a la ruta oculta hay que destruir los silos en un orden específico y antes de que sean destruidos por los tanques. También es necesario acabar la secuencia con el contador del hyper lleno. El orden es el siguiente:
1. Destruir el silo 1.
2. Destruir el silo 2.
3. Destruir el primer tanque.
4. Destruir el silo 3.
5. Destruir el segundo tanque.
6. Destruir el silo 4.
7. Destruir el último tanque.
Si la secuencía se hace correctamente, la nave será transportada a la ruta oculta y nos enfrentaremos al primer Ura mid-boss (ver secuencia de capturas inferior). Para continuar en la ruta oculta, no hay que perder vidas durante la fase a excepción de los final boss en el que se nos permite morir. Se pueden usar bombas y hay que coger todas las abejas de cada fase. De esta manera continuaremos en la ruta oculta y nos enfrentaremos al resto de los Ura mid-boss.
Es posible entrar en la ruta secreta desde la fase 3 cogiendo las 7 abejas de la primera y segunda fase y solo pudiendo morir en los jefes finales. De esta manera, se entra automáticamente en la ruta oculta de la fase 3.
MODOS EXTRA.
ARRANGE A.
-El sistema de puntuación está basado en el contador de daño (hit count) y en la recolección de abejas en su estado de punto blanco. Si una abeja es cogida cuando está en verde o dorado, casi no dará puntos. Por el contrario, coger una abeja en su estado de punto blanco cuando se tiene un número elevado en el contador de daño, se puede llegar a conseguir billones de puntos con una sola abeja.
-Esto no es seguro pero parece ser necesario el recolectar todas las abejas anteriores de una fase en su estado de punto blanco para conseguir grandes bonos de puntos en las últimas abejas recogidas también en ese estado de punto blanco.
-El contador de daño sube más rápido mientras se está en normal hyper mode y usando shot como disparo. Utilizar esta técnica durante una lluvia de proyectiles enemigos para subir el contador rápidamente. Usar boost hyper mode en normal shot para limpiar la pantalla de proyectiles. Parece ser que los jugadores con puntuaciones más altas, usan esta combinación al final de la fase 5 para subir considerablemente sus puntuaciones. Parece ser que cuando se tiene un multiplicador muy alto (200K~400+K), los proyectiles cancelados añaden mucho a la puntuación total. Su técnica se basa en cambiar contínuamente de normal a boost en vez de esta siempre en boost mode. Laser en normal o boost mode es usado normalmente para conseguir un poco mas de potencia destructiva y para aumentar el contador de hyper cuando se está cerca de los enemigos.
-Cuantas más abejas hyper se tengan cuando se activa el hyper mode, más rápido ascenderá el contador de hyper. Intentar activar hyper mode tras haber recogido 3+ abejas.
-Cuantas más abejas hyper se tengan, más fuerte será el hyper laser cuando se activa el hyper mode.
-Boost laser en hyper mode hace que el medidor de tiempo del hyper (circulo que rodea a la nave) se reduzca más rápidamente que cualquier otro tipo de disparo.
-Las condiciones para entrar en el segundo loop son las mismas que en la versión 1.5
-Las bombas no afectan al contador, la destrucción de nuestra nave reduce el contador en un 30% (similar a Mushihimesama Futari).
-Normal hyper mode con laser hace que el contador de hyper aumente más rápido cuando se está en hyper mode. Usar boost hyper mode con laser solo en los jefes para tener fuerza extra y aumentar el contador de hyper rápidamente (aconsejable estar cerca del jefe cuando se usa boost hyper mode con laser). De otra manera reduce el contador de hyper muy rápido y su uso durante el resto de la fase es minúsculo.
-Para aumenta el contador de hyper, la manera más rápida es usando laser normal en ambos modes, hyper y sin hyper. Boost laser (sin hyper) funciona muy bien en enfrentamientos muy cercanos.
-La manera de "cobrar" los multiplicadores de daño (hit) funciona de una manera muy diferente a la versión 1.5. No es un multiplicador como ocurre en los Dodonpachi. Es más como un contador en Mushihimesama Futari God Mode, del que puedes "cobrar" en algunos puntos (en DFK, con las abejas en estado de punto blanco). Lo importante es usar el contador de daño (hit) en conjunto con las abejas en estado de punto blanco. De ahí provienen casi todos los puntos en Arrange A.
-Tener en cuenta que es posible cancelar los hyper presionando el botón de hyper cuando ya se está usando uno. Es muy util en muchos momentos. Por ejemplo, el mejor jugador de este modo, cancela los hypers (y luego vuelve a entrar en modo hyper) una y otra vez durante el jefe final de la fase 2-5.
・ El material aquí traducido ha sido extraido del hilo Dodonpachi Daifukkatsu 1.51, Arrange A, Arrange B, Novice en CAVE-STG.com y con permiso de su creador original "EOJ" para reproducirse en matamarcianos.org.
ARRANGE B.
Okay, since there are a lot of "wtf is going on in this mode", a lot having to do with the constantly changing patterns and the cluster of numbers on the screen, I figured I'd pull together everything I know about the mode so far and we could swap strats and info in this forum.
The mode is put together in the form of a score attack. A single stage is selected for play, and scores for each individual stage are tracked. The game saves the highest score you've reached for each stage, rather than just the score for the last playthrough. You get an infinite number of lives to use during the stage.
Your ship automatically fires its rapid shot when no buttons are held. Only 2 buttons are used. One switches between shot and laser, the other activates a bomb when pressed and a hyper when held down.
Ship Customizations
There are 3 customizations for the ship that can be selected before starting:
Bomb Custom - Bomb duration is lengthened, but the bomb/hyper gauge takes longer to refill
Laser Custom - Side lasers are lengthened, but the ship movement speed is reduced
Hyper Custom - Gives a period of invincibility immediately after activating the hyper, but the hyper time is shortened
Area Rank and Enemy Rank
The more a level is played, the stronger the enemy attacks will become and the more points their destruction is worth. The numbers at the bottom indicate the total area rank (from left to right: enemy health, bullet speed, bullet density) and the numbers over the enemies indicate their individual rank. Getting killed slightly reduces the rank of all enemies on screen at the time, and less slightly reduces the rank of the enemy that killed you. Play around with the numbers and build your own danmaku game!
Bees and Background Grids
All of the bees in each stage are already revealed but don't give any points.
Collecting a green bee will change the background to blue and enemies will fire high-speed aimed patterns and the blue number on the side will raise more rapidly.
Collecting an orange bee will change the background to red and enemies will fire slow, dense patterns and the orange number on the side will raise more rapidly.
Collecting a bee as it flashes will normally return the background to normal, however if a flashing bee is collected during a hyper then the background will turn green and all enemies will produce much more difficult patterns and pretty much every number on the screen will grow. Green background mode will also be automatically entered when exceeding the previous high score during the stage.
If you die, you lose a chunk of your score, the background returns to normal, and the blue and orange numbers will decrease by some amount.
Blue and Orange Numbers
The numbers on the right side affect the properties of enemy barrages. Blue affects bullet speed and orange affects pattern density. Killing enemies with laser raises blue more rapidly, killing enemies with shot raises orange more rapidly. While the background is normal (no blue/red/green grid present), using rapid shot will cause enemy patterns to favor speed, and using laser will cause them to favor density.
Onscreen Gauges
There are a couple of gauges on the very sides of the screen that aren't that easy to pay attention to during normal play. The red one is the destroy gauge, destroying enemies in quick succession will fill it up, and when it reaches the red zone all destroyed enemies will produce the steel hexagon "expert items" worth 10pts each. Collecting the expert items will raise the blue gauge, called the expert gauge. Raising the expert gauge adds a multiplier to rank increase, up to 3x growth rate at maximum.
There are a pair of gauges at the top, 1 full gauge = 1 bomb OR hyper. If both gauges are full and a B icon is present, you will autobomb when hit by an enemy bullet at the cost of 1 gauge. Collecting stars and destroying enemies will refill the gauges. Point-blank attacks on enemies will refill the gauges extremely rapidly.
Hypers and Bombs
Hypers raise your attack power and cause your shot to cancel pink bullets into expert items. As well, all expert items currently onscreen + produced when a hyper is invoked will be sucked into the ship. Bombs heavily damage everything in their blast radius, give temporary invincibility to the ship, and cause all expert items and star items onscreen to be sucked into the ship. If you manage to have 2 full gauges during a hyper, your ship will gain a blue aura. During this time you can use a bomb at no gauge cost (Free Bomb).
How2play
Actual strategy for highest scores looks something like this:
Play until rank is high enough to make even popcorn enemies exceptionally durable and worth lots of points, then use hyper invincibility to cancel a bunch of bullets and get right on top of them, then launch a bomb to destroy everything and use the point-blank gauge refill to gain extra bombs and continue your rampage.
Hmm... jack rank way up and bomb everything... no way Yagawa was involved in this mode, right?
... and that's all I've got for now. Any fact-checking and additional observations that you could provide would be appreciated, thanks
Traducción del hilo sobre Arrange B en el foro de shmups.
CONSEJOS.
1. Los jugadores experimentados traerán sus rangos de hyper de una fase a otra. La razón para hacer esto es porque el rango 5 produce muchos más proyectiles para cancelar y así incrementar el valor inicial de un chain. Esta técnica reduce la cantidad total de hypers necesarios por fase en uno. Después de que un hyper de rango 5 finaliza, el rango se reseteará a 0 (esto ocurre así en el primer loop). Si se encuentran lugadres donde es dificl cancelar proyectiles, es una buena idea el traerse el hyper de la fase anterior. En la fase 3 por ejemplo, esta técnica es esencial, con lo que el hyper se tendrá que traer de la fase 2. De esta manera se podrán cancelar eficazmente los proyectiles del midboss. Tambien es recomendable para la fase 4.
2. Transferir el hyper puede usarse para aumentar el chain a 5000 en los primeros 10 segundos de la fase 3 si se cancelan los proyectiles del helicóptero rojo con un rango 5 del hyper y después cancelar los laser restantes.
3. Para conseguir la segunda vida extra por puntos (second extend) es imprescindible hacer la primera fase con un solo chain (el único enlace dificil de hacer es después del último tanque al comienzo de la fase 1) y volver a hacer otro chain en la segunda fase con el siguiente truco: disparar a bocajarro con hyper laser sobre los pods de laser que el midboss secreto-tanque (necesitamos haber abierto la ruta secreta en la fase 1) suelta en su último patrón para subir el contador de manera muy rápida en tan solo unos segundos. El problema es mantenerlo vivo el tiempo suficiente sin perder el chain. Para hacer lo más facil, intentar tener un hyper preparado y activarlo cuando el midboss empieza a hacer su patrón de proyectiles desde el cañón principal. De esta manera se puede mantener el chain cancelando sus proyectiles y no dañar al tanque demasiado. En este ejemplo se puede ver en power style, pero cualquier estilo funciona.
4. En power style, usa cualquier tipo de disparo cuando no se esté en modo hyper. Quizás sea recomendable usar boost shot porque se es más fuerte pero hay veces que es necesario cambiar a normal shot para ganar velocidad y dejar a algunos enemigos vivos un tiempo extra y así no perder el chain.
Cómo lograr 1ALL y conseguir entrar en el segundo loop TSUUJOU.
Dodonpachi Daifukkatsu 1.5 gives you a generous array of weaponry for your survival: an autobomb feature, a rather powerful manual bomb, a bullet-canceling hyper weapon, and strong shots and lasers all around. But how do you put all of this together to nab yourself a quick 1-ALL clear or get on the fast track to the TSUUJOU (regular) second loop? I'll explain how.
What are the basic mechanics of this game? I think this guide summarizes all the basics decently: http://www.cave-stg.com/forum/index.php?topic=704.0
What fighter should I use? B-STRONG or C-STRONG. I've used both to clear the first loop, and neither have a clear advantage over the other. B-STRONG is a little faster than C-STRONG, and its speed is handy for collecting hard-to-reach hidden bee items and dodging bullets in general. But in the later stages, if you swing the option shots too far off the left or right edges of the screen, more bullets will build up from the enemies that go untouched, and you'll have a tough time escaping. And I still find B-STRONG a little slow anyway. As for C-STRONG, the wide and fixed trajectories of the option shots will kill out of reach enemies, so it's good enough for the first loop. But if you want to take it to the second loop where the bullets are faster, it may be more difficult to improvise with the ship's slow speed. Try B-STRONG first, and if you get hit too much by out-of-reach enemies, switch to C-STRONG.
What videos are useful for developing easy survival strategies? I used these:
* http://www.nicovideo.jp/watch/sm7843130
* http://www.nicovideo.jp/watch/sm7843312
* http://www.nicovideo.jp/watch/sm7843390
(If you don't have a Nico Nico Douga account, you can use this redirector to view them: http://mmcafe.com/nico.html.)
Pay particular attention to the following: when to use the hyper weapon, which enemies clear bullets once they're defeated, and how long to stay in point-blank range against tough opponents. Learning to close in on mid-bosses and bosses is particularly important. By using the laser's aura to attack these enemies, you can take out huge chunks of health and avoid seeing some nasty patterns that you would see if you keep them alive for too long.
When should I use the hyper weapon? These are based on the videos above:
Stage 1:
* Right away on the mid-boss
Stage 2:
* Right away on the mid-boss
* Boss's first form, second attack: let the pink needles swirl around for a bit before using the hyper
Stage 3:
* When the 1st and 2nd bee items are almost off the screen
* Mid-boss?
* 1up saucer
Stage 4:
* First wide winged fighter when you leave the ground for the first time
* End of mid-boss or bonus enemies afterward
* Boss's first form after it releases all of its rockets
Stage 5:
* Lasers from the right
* Lasers from the left
* Bonus enemies after the first mid-boss
* The third-ish ring of bits that contract into a tight circle
* Escaping from the last ring of bits (the hyper will carry over to the second mid-boss)
* The huge Daioujou cannon near the end of the stage
* Anytime for the boss for emergency evasion (best on the first form)
For stage 5, some of the hyper uses in the video are not listed here. That's because it's difficult to rebuild the hyper gauge so quickly, so I've listed the places in which you are highly likely to get a hyper weapon ready.
For stage 3's regular mid-boss, I'm not sure whether it's a good idea to use the hyper weapon here. All though the mid-boss has some crazy bullet patterns, it's tough to rebuild the hyper meter for the 1up saucer afterwards. And if you kill the 1up saucer with an autobomb, you won't get your 1up. I think it's better to deal with the mid-boss and save up your hyper for the 1up saucer. If you're fighting the URA (hidden) mid-boss instead, you will be able to rebuild the hyper meter for the 1up saucer with all the enemy lasers flying about, so go ahead and use the hyper weapon here.
Should I use the bomb manually? Yes! It has a longer invincibility window and more attack power than the autobomb. These come in handy for the mid-bosses, bosses, and maybe the rings of bits at stage 5. But everywhere else, these advantages don't come into play, so you can prepare for some autobombing. Here's where I often used the manual bomb:
* Stage 3 boss, 2nd form x 1: After the fourth wide arc of pink bullets. Admittedly, I never used a manual bomb here, but I often ended up using an autobomb anyway with the six little maids and long blue arcs everywhere.
* Stage 3 boss, 3rd form x 1: I rarely managed to kill the boss before the spam of blue bullets appeared, so I simply finished it off with a bomb here.
* Stage 5 mid-boss #1 x 2: I could never get a hyper ready here, so I try to dodge everything. Then I start seeing autobombs go off everywhere...
* Stage 5 mid-boss #2 x 2: Same reasoning as mid-boss #1. The first attack of both the regular and URA (hidden) mid-bosses are difficult, but the rest are easy.
* Stage 5 boss x 7 (and one death): It's always sad to see the autobombs go off here. The first form takes three bombs and a hyper weapon to clear, the second form will probably take two bombs, and the third form will certainly take two bombs.
How will I know if my bomb stock is in good shape? First, some bad news: you most likely will not be able to get the extend from reaching the 100.0000.0000-point milestone. You will need to learn some scoring tactics for that. But you should be able to get the 1up from stage 3 and the extend from reaching the 10.0000.0000-point milestone. Overall, you'll have four spare lives. Now try to keep at this pace or better (the "used" count includes using one bomb or "using" one life):
* End of stage 2: 1 used, 1 regained (Lives x 4, Bombs x 3). If you made one mistake in the first two stages, it's okay! You can regain a bomb just before the second boss.
* Beginning of stage 3 boss: 1 used, 1 regained (Lx4, Bx3). Again, if you made one mistake in stage 3, you can regain the bomb before the boss. If you didn't, don't be an idiot like me and collect the bomb item at the end anyway. Although I never tried it, I think the bomb item will float around for a long time, so you can use a bomb on the second form and collect the bomb item to restock.
* End of stage 3 boss: 2 used (Lx4, Bx1). These are for the two manual bombs used here.
* End of stage 4: 3 used, 1 regained (Lx3, Bx4). I've done a few silly mistakes here. The boss should be easy, though.
* Before the rings of bits in stage 5: 3 used (Lx3, Bx1). Two for manual bombs and one for any silly mistake.
* After the rings of bits in stage 5: 13 used (Lx1, Bx4). It's way too tough to go through the rings of bits on improvisation alone. Prepare to see fireworks everywhere. If you end up releasing two autobombs in quick succession, next time you can use a manual bomb to buy some time and get better positioning.
* End of stage 5 mid-boss #2: 2 used (Lx1, Bx2). Two manual bombs here.
* Beginning of stage 5 boss: 3 used, 2 regained (Lx1, Bx1). Silly mistakes happen again, particularly with the wide stealthy-ish fighter that appears before the first battery of laser beams.
* Stage 5 boss: 8 used (Lx0, Bx0). Seven manual bombs and one life here.
I've got my 1-ALL now! How do I get into the TSUUJOU (regular) second loop? Most likely, you'll be able to do it by collecting 35 of the 45 hidden bee items available. (You can also get in by using up to two bombs, but that's too hard right now.) First off, you need to take the URA (hidden) path of at least the first four stages. In the first stage, destroy any three of the oil containers before the tanks roll over them (according to other guides, there are particular oil containers that shouldn't be run over, but I've seen tanks run over these containers, and I gained access to the URA path anyway). Make sure that none are destroyed by the bomb and that you have a full hyper meter before the mid-boss appears. Once you're on the URA path, just don't die for the at least first three stages to continue along the path. If you happen to die on the fourth stage, it's okay, since you should have maybe 33 bee items at worst, and you can collect at least 2 more easily in stage 5.
As for the bee items, study the videos above and refer to the pictures on this web site: http://www.geocities.co.jp/Playtown-Kni ... tiura.html.
I hope this guide will get you pretty far with some improvisation and some rudimentary memorization. But you'll need more practice to get farther into whatever second loop you choose.
Traducción del hilo de BER en el foro de shmups sobre cómo lograr 1CC en DFK.
LOGROS.
TARJETAS DE TELEFONO.
Obsequio que se da al hacer la compra de cualquier edición de DFK en establecimientos específicos de Japón. De izquierda a derecha: Messe Sanoh, MediaLand y Sofmap.
Parte de la información ha sido traducida del hilo sobre Dodonpachi Daifukkatsu 1.5 en CAVE-STG.com y con permiso de su creador original "adverse" para reproducirse en matamarcianos.
ENLACES DE INTERES.
Página oficial del juego.