[Arcade] Image Fight

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Mensaje por boringryu » Mar Mar 11, 2014 2:48 am

[Arcade] Image Fight

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Plataformas:
Japan: Arcade - Famicom - Fm Towns - Pc Engine - Sharp X68000
World: Arcade - NES
Lanzamiento: Noviembre de 1988
Shmup: Vertical (Tate solo disponible en Arcade)


En mediados de este siglo, la luna estallo en 4 gigantes fragmentos, un grupo de alienigenas destrozaron la base lunar de occidente, para poder destruir las bases espaciales de la tierra, algo que los humanos temieron por años, sucedió, decenas de naves de origen desconocido estaban entre nosotros, cuando la luna fue destruida, la base lunar todavía seguía intacta, pero detectaron que habia una una extraña vegetación cubriendo la base, causando que el sistema de defensa este fuera de control, los invasores de la galaxia boondoggle llegaron a su vez para tomar el planeta. Los principales científicos del todo el mundo, crearon OF-1 Fightership la nave definitiva y es la única opción que tiene el planeta para presentar batalla, pero antes de hacerlo, el piloto debe pasar un simulacro de cinco escenarios diferentes, para probar si realmente esta capacitado para enfrentar la situación critica que esta pasando el planeta.


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Nos encontramos, con uno de los Shmups mas difíciles y a la vez mas estratégicos que existen, un intenso Shmup vertical, desarrollado por Irem, con una historia bastante particular y bien presentada. En esa epoca con un mercado plagado de Shmups y después del exito rotundo de R-Type, Irem queria un juego mas rápido, frenético y mucho mas fuerte, pero algo sucedió en el medio, su excesiva dificultad, su exclusivo motor de juego que solo se adapta a aquellos jugadores expertos, o a los que le dedican tiempo a un juego, Image Fight, no es un titulo donde pasas una fase de entrada, en algunos momentos te obliga a recordar de donde viene cada enemigo, conocer sus estrategias y no dejar pasar errores, esto hoy por hoy en un shmup es algo fantástico, sin contar que en japón hay monstruos jugando esta clase de títulos, y en el pais del sol naciente, tuvo una excelente aceptación el mismo, y no es algo raro el titulo tiene un aspecto fantástico. Diferente a lo que se solía ver, con enemigos inteligentes, gráficos y texturas exquisitas para la época, naves gigantes que cubren la pantalla, una lluvia de balas y enemigos que se abalanzan contra vos en todo momento, si suena genial. Pero que paso con este juego?
Tal vez si tomamos puntos malos que puede tener el juego, uno de ellos es no poder cambiar el arma que escogemos a menos que perdamos nuestra vida, los enemigos de final de fase en algunas pantallas son muy fáciles, al punto de solo quedarte en una parte y disparar, claro, una vez que jugamos el juego varias veces, pero la queja principal de muchos fue su frustante y devastadora dificultad, aunque este ultimo punto es un error? no lo veo así, Image Fight es claro que no es un Shmup para cualquiera, ya que su dificultad, el comportamiento de enemigos, el medidor de velocidad y nuestras armas, son un claro ejemplo que el juego es totalmente estratégico.
Mientras armaba este informe me fui adentrando al juego, cada vez mas, ver situaciones donde estaba disparando a enemigos grandes, cuando aparecen esas pequeñas naves, el juego nos obliga a destruirlas, ya que las mismas dan la vuelta para tratar de impactar contra la nave, pero con el tiempo, metódicamente si empezamos a ver los tiempos mientras disparamos a nuestros enemigos, a esas pequeñas naves las podemos destruir con el fuego que se genera al cambiar de velocidad, entre esa, y otras cosas mas, me di cuenta que el juego estaba totalmente pensado, la dificultad, no era un error, era ni mas ni menos que el concepto del juego, su extremo desafió. Algo que Hiroshi Iuchi de Treasure supo ver, su magnificencia, y declaro que Image Fight fue una gran influencia para desarrollar el mas que conocido Radiant Silvergun


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4 Velocidades, 4 disparos, la potencia de la jugabilidad:

A pesar de no tener una bomba, el juego cuenta con 4 potenciadores de disparo, estas armas no están al azar para potenciar nuestra nave por que si, este juego tiene un motor de disparo único y dinámico, que es diferente a cualquier otro Shmup vertical, regularmente cuando jugamos con cualquier otro tenemos un area de disparo establecida, pero que es lo que lo hace diferente a este juego, sus potenciadores, el cañon rojo dispara en forma opuesta a nuestro movimiento, alterando nuestra estrategia y abriendo paso a poder disparar en todos lados, sumergiendo al jugador de una manera tan profunda que otros shooting clasicos de la época no podían conseguir. Otro aspecto del juego son los potenciadores de velocidad, teniendo una actuación importante, en nuestra jugabilidad causa una pausa y le da otra visión al momento, si pretenden completar el juego, van a tener que dominar este apartado.
En cada fase hay dos puntos de control, algo que vi en algunos juegos, cuando perdemos nuestra vida, no hay que empezar del principio de la fase, un punto que pondría en una balanza, ya que aunque continuemos, volvemos desde el punto de control y no de principio de fase, por tanto ahí vemos, que el juego no es cruel.
Lamentablemente, tiene un punto muy flojo, los jefes de final de pantalla, no presentan desafió y en muchos casos son muy fáciles, pero el verdadero jefe final de pantalla aparece al completar la misma, que mas, que el medidor de juego, si no tenemos 90 o mas de un 90% las ultimas tres pantallas denominadas "Real Fight" no van a aparecer, ya que las primeras 5 etapas son de simulación. Por lo tanto, el juego nos obliga a sobrevivir, puntuar obligatoriamente y ser muy estratégicos, este juego es frustrante y difícil, pero lograr pasarlo es algo único.


Graficos y Sonido

Pantallas muy bien estructuradas y con detalles, con muchísimos enemigos y sin relentizaciones de hardware (no confundamos con las relentizaciones que se hacen a propósito en nuestros amados danmaku) las naves enemigas tienen sobresalientes diseños, como los jefes finales de pantalla que a pesar de su tamaño tiene sprites muy bien detallados, la paleta de colores esta muy bien redefinida, el juego nos ofrece unos gráficos muy agradables a la vista. El apartado sonoro, no es malo, pero no tenemos melodías chiperas que recordemos y queramos volver a escuchar, pero cumple perfectamente su cometido en el juego.


Consola y ordenadores

Famicom: Lanzamiento 16 de marzo de 1989
Pc Engine: 27 de Julio de 1990
Fm towns: 1990
Sharp X68000: 14 de diciembre de 1990

Compilación: Image Fight & X-Multiply
Sony Playstation: 19 de marzo de 1998
Sega Saturn: 20 de Agosto de 1998


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Lamentablemente la única versión que salio de las fronteras de Japón, fue un desastre, en 1989 sale al mercado para Famicom y NES, con unos gráficos pobres, sprites pequeños camuflados en un aumento de pantalla, detalles de los mismos casi nulos, pocos enemigos en pantalla, que ademas después de la primera fase, los fondos desaparecen, si, desaparecen. Pero hasta acá no esta lo peor, parece que los enemigos inteligentes, con armas potentes se quedaron en la versión Arcade, aca tenemos dos o tres naves lentas, que dan vueltas, y esperan a que le pongas el mejor disparo tomándote todo el tiempo del mundo, abajo el sarcasmo y voy a ser directo, si no lo jugaste, pensalo dos veces, el concepto del juego, todo lo que leíste del mismo de la versión Arcade, en esta versión no existe. No estoy en contra de conceptos así de simples, mas bien, hay gente que adora la versión de NES de este juego, pero el mismo es una sombra que solo lleva su nombre y su nave.

Si hablamos de conversiones, en 1990 Irem remedia lo sucedido con Famicom y salen al mercado japones únicamente, tres conversiones sobresalientes, para la consola PC Engine y los ordenadores Sharp x68000 y Fm Towns.


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Dada las prestaciones de la consola, Image Fight para Pc Engine es soberbio, a diferencia de Arcade, el juego tiene hasta 4 diferentes dificultades, muy bien balanceadas, sin perder el concepto del mismo, gráficos increíbles y la misma jugabilidad de Arcade, los sonidos y Fx están totalmente acertados, el juego encontró su lugar en la consola de los Shmups, y gracias a unas excelentes ventas, logro que dos años y medio mas tarde Image Fight 2: Operation Deestriker saliera a la luz y solo en el formato CD de Pc Engine.

Las versiones para Ordenadores

Desarrollado y publicado por Irem, la conversión para Sharp X68000 solo necesitaría tener modo tate para confundirlo con la versión Arcade, los sonidos, sprites y jugabilidad son exactamente iguales, también como la conversión de Pc Engine, esta cuenta con selector de dificultad. Una lastima que no hayamos podido disfrutar de esta versión en nuestras tierras.


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Mientras que para Fm Towns, bajo la supervisión de Irem el juego es desarrollado por Ving en formato CD-ROM, algo llamativo para la epoca, graficos increíblemente detallados, gráficamente es hasta superior que la versión de Sharp X68000 gracias a una paleta de colores mas exquisita y claro un formato de almacenamiento superior, la dificultad del juego es como en Arcade y ademas contamos con un grado de dificultad extra.
Pero había un pequeño problema de scroll, queriendo hacer una conversión igual a Arcade, dejaron un escenario vertical en una pantalla horizontal, por ende al presionar arriba o abajo, se va a mover la pantalla, esto nos obliga a estar pendientes de disparos y enemigos que tal vez, no podamos ver, si sumamos a eso la bestial dificultad del juego, imagínense los resultados. Los desarrolladores cometieron un error bastante complejo, esto hace que el escenario aparezca bruscamente, no digo que es imposible jugar, pero suele ser muy incomodo y hasta engorroso en algunos escenarios.
Podrían haber remasterizado los temas musicales, pero no lo hicieron, no sabria hasta que punto Ving podia modificar el juego.
Al nombrar Fm Towns, este juego vibra entre sus títulos, ya que es uno de los pocos que cuenta con el modo 3D-Scope, que a diferencia del 3D actual, este actua de forma Activa, por ende vamos a ver los gráficos con profundidad, dándonos un aspecto mas impactante, si 3D en 1990, llamativo no? pero si no hubiese estado el complejo problema de Scroll seguramente estaríamos ante la mejor conversión de la época.

A destacar que todas las versiones tienen la opción Auto Fire, un punto muy a favor en este juego, que por lo menos yo lo agradecí bastante a la hora de sentarme frente a cada versión.


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General

Sin lugar a dudas, después de estar frente a este juego mucho tiempo, fue un sin fin de emociones, desde odiarlo, quererlo, realmente fue sorprendente y emocionante, Image Fight, esta claro que no es un juego para un jugador que no suele frecuentar los Shmups. Con detalles en la jugabilidad muy cuidados, obligándonos a conocer nuestras armas y saber utilizar (casi si o si) los 4 cambios de velocidad., te puedo asegurar como amante de los Shmups, vas a sentir que al pasar varias horas de juego, muchísima emoción, fuerza, frustración. Irem realizo con amor y dedicación este juego, poniendo tal vez sus ojos en aquellos jugadores que pasaban horas frente a un Shmup, desafiándolos a algo que seguro te paso al estar frente a un Arcade en ese momento que el juego te dice "te reto a que consigas mejorar tu score" algo que nos dicen los Danmaku, la esencia de los Shmups, autosuperacion, emoción y el desafió constante.



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Mensaje por Animaitor » Dom Mar 23, 2014 1:31 pm

Re: [Arcade] Image Fight

Gran análisis, boringryu! Tengo que reconocer que no le he dado mucho al Image Fight. Una pena que los final boss sean un tanto anecdóticos (apenas sin vida en algunos y safe spots en otros). A su favor decir que me parece un juego muy dinámico y rápido. Interesante ver las diferencias entre ports. Parece que han tenido más de un problema con el tema de los fondos...

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Mensaje por boringryu » Sab Abr 19, 2014 1:55 pm

Re: [Arcade] Image Fight

No solo los fondos, el scroll en algunos casos es horrible, igual peor q la version de nes no existe jaja, gracias aitor por leerte el informe, la version arcade te va a sorprender si la jugas en profundidad
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Mensaje por Animaitor » Lun Abr 21, 2014 11:40 am

Re: [Arcade] Image Fight

El original arcade caerá algún día en la competición ;)

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Mensaje por boringryu » Mar Abr 22, 2014 2:53 am

Re: [Arcade] Image Fight

>D va a sorprender a varios ese juego, es ultra complicado jaja y es tan compleja la jugabilidad, es increible la version Arcade
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Mensaje por Sir Arthur » Lun Jul 14, 2014 1:46 pm

Re: [Arcade] Image Fight

Interesante analisis Boring,

Yo le habré pegado un par de horas a la versión de PS1 que viene con X-Multiply.

El juego es entretenido pero creo que al igual que a Toaplan no se le daban bien los STG horizontales a Irem no se le daban demasiado bien los verticales

Aún así un juego interesante

Fenomenal trabajo!

d^_^ d^_^ d^_^ d^_^ d^_^ d^_^ d^_^ d^_^ d^_^
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Mensaje por Hoz3 » Jue Feb 05, 2015 9:06 pm

Re: [Arcade] Image Fight

Buena Review Boringryu. La verdad es que el juego inicialmente no destaca demasiado y sí que es cierto que tiene su dificultad ya desde el principio. Es un Shmup para profundizar y descubrir sus cualidades. Me lo apunto!