Mazinger Z (Arcade)

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Mensaje por Phan » Lun Dic 14, 2020 11:01 am

Mazinger Z (Arcade)

MAZINGER Z (Guía creada por edusword)

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·Compañía: Banpresto
·Fecha oficial de salida: 1994

DATOS + GUÍA:
Mazinger Z (c) 1994 Banpresto.

Matamarcianos vertical con 3 personajes seleccionables: Mazinger Z, Great Mazinger y Grendizer.

BOTONES:

- BOTÓN 1: Es el típico ataque de "dispara a todo lo que se mueva hasta matarlo". Manteniendo el botón pulsado disparará una pequeña ráfaga a modo de "autofire", y si lo sigues manteniendo pulsado entonces comenzará la carga de tu ataque especial. Dependiendo del arma que lleves en ese momento, el mantener pulsado el botón durante breves intervalos de tiempo o disparar de manera normal dará lugar a diferentes velocidades de disparo. Es necesario experimentar un poco.

Como se ha dicho, el mantener pulsado el Botón 1 carga el ataque especial. La carga necesita aproximadamente medio segundo, tiempo durante el cual tu personaje deja de disparar, y además no podrá volver a disparar hasta que sueltes el botón, dejándote invulnerable si no tienes intención de soltar el ataque todavía. Estos ataques especiales son más que potentes, y puedes utilizarlos tantas veces como quieras a lo largo del juego.

- BOTÓN 2: Es un ataque a corta distancia: tus puños mecánicos hacia delante y una pequeña onda irradiada. En un principio este ataque parece completamente inútil pero sin embargo sirve para una función vital: destruye la mayor parte de los disparos enemigos. Visto cómo el juego puede pasar a veces a modo Danmaku, el puñetazo es una buena manera de salvar tu cuello. Adicionalmente, puedes utilizar el puño mientras estás cargando el ataque especial, así que en realidad sí es posible atacar durante la carga. No todos los disparos enemigos se pueden destruir, sólo los misiles más pequeños y las balas rosas estándar. Úsalo con precaución.

- BOTÓN 3: El Botón 3 es la "bomba", o en este caso más bien el superataque. Tu personaje deja su firma con un potente ataque que se carga de un disparo a casi todo lo que no sea un jefe de fin de fase, te vuelve temporalmente invencible, e incluso destruye cualquier bala que toca (TODAS). Tienes un número límite de bombas, aunque durante el juego no son demasiado raras las recargas.

VIDAS:

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Observa la esquina superior izquierda de esta última imagen: debajo del rostro de tu piloto hay un conjunto de tres barras amarillas. Éstas son "oficialmente" tus vidas. Pierde las tres barras y explotarás horriblemente y tendrás que usar un nuevo crédito si quieres seguir jugando. Consiguiendo una puntuación suficientemente alta añadirá una barra más a tu casillero. Por otra parte, si pierdes una barra serás invencible durante un momento. Lo que dura esta invencibilidad realmente depende del tiempo que lleves en peligro, por lo que teóricamente puedes disponer de unos cuantos segundos para hacerte paso a través de las balas y cargarte a los enemigos que las están disparando.

POWER-UPS:

Cada cierto tiempo aparecen en el juego Afrodita o Venus. Al dispararlas soltarán los power-ups.

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Éstos son los power-ups de nuestras armas. Cada color te da un arma diferente, entre las tres disponibles. No puedes cambiar de una a otra hasta que cojas una diferente. El coger una cápsula del mismo color que el disparo que lleves en ese momento supone que tu arma se potencia en un nivel (hasta cuatro niveles como máximo), haciéndola más potente y con un rango de ataque mayor. Hay que tener en cuenta que, si se coge una cápsula de color diferente al arma que tengas en ese momento, entonces no se conseguirá ninguna mejora, por lo que si en un momento dado hay dos cápsulas en pantalla, es mejor coger primero la del color de tu arma actual y después la otra si se desea cambiar. Si consigues el máximo nivel del arma y coges una cápsula del mismo color, obtendrás 1.000 puntos. Morir y continuar supone el reseteo de todas las armas a su primer nivel, pero si tienes un arma mejorada (nivel 3 ó superior), entonces al morir tu personaje soltará una ó dos cápsulas del arma que estabas usando, dependiendo del nivel en el que estabas.

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Ésta es la cápsula de aumento de velocidad, permitiéndote... ir más rápido. No hay mucho más que decir. Hay un límite superior en la cantidad de potenciadores de velocidad que puedes coger, y una vez que tengas la máxima velocidad obtendrás 1.000 puntos por cada uno que recojas. El morir o continuar resetea la velocidad al estado inferior, pero si ibas con la velocidad máxima entonces tu personaje soltará una de estas cápsulas para que puedas cogerla.

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Esta cápsula... ¡¡cógela!!. Aparte de consiguiendo una ridícula cantidad de puntos, el coger esta cápsula es la única manera de conseguir reponer una barra de energía que había sido gastada al recibir algún impacto enemigo. Si tienes todas las barras de energía completas, entonces esta cápsula te añadirá una barra más. Continuar después de morir reseteará el número de barras de vida a tres.

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Ésta es la cápsula del ataque especial / bomba. Al cogerla se incrementará tu stock en una unidad.

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Estos iconos los sueltan ocasionalmente los enemigos cuando los matas. Te dan puntos de bonus al final de cada fase, en función de cuántos hayas cogido. Si mueres en medio de una fase, el contador se resetea. Algo que no aparece escrito en ninguna parte es que al coger 40 iconos de éstos, te rellenan un cuadro de vida que hayas gastado, o te añade un cuadro más si ya los tenías todos llenos.

PERSONAJES:

A pesar de que el juego se titule Mazinger Z, puedes jugar con cualquiera de los tres personajes que te ofrece: el propio Mazinger Z, Great Mazinger y Grendizer, junto con su piloto correspondiente.

MAZINGER Z:

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El robot de Koji es el más compensado. Dispone de una velocidad medio decente y su ataque puede ocasionar un buen daño, y al mismo tiempo dispone de un ataque especial altamente potente. Adicionalmente, la variedad de cada arma hace a Mazinger Z el mejor personaje en utilidad bruta, teniendo recursos para casi cualquier situación.

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Drill Missile: Representa tu arma primaria Roja, que es con la que comienzas el juego. Los misiles perforadores volarán en línea recta y son bastante rápidos, permitiendo ataques localizados. El potenciar este arma incrementará la cantidad de misiles disparados, su potencia y un poco también su anchura, incrementándose esta última aproximadamente hasta dos Mazingers y medio. Éste es el disparo normal más potente de Koji cuando se encuentra al máximo.

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Koshiryoku Beam: Representa el ataque especial con el arma Roja. Dispara tres rayos de energía en sucesión, dañanado duramente o incluso destruyendo todo lo que toca. Los rayos son constantes, por lo que puedes moverte directamente hacia los enemigos con ellos. Es un ataque bastante directo.

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Southern Cross Knives: Representa el ataque primario Azul. Lanza shurikens rapidamente, al principio con una pequeña propagación, pero cuando se potencia lo suficiente llega a tener una propagación muy grande y también aumenta su potencia. Es muy útil en las primeras fases, pero más adelante se nota que es un arma débil y apenas puede destruir la armadura de los enemigos más avanzados, limitando su uso para zonas con un gran número de enemigos simultáneos.

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Rocket Punch: Un montón de puños en forma de cohetes. Éste es el ataque especial con el arma Azul, y se puede decir que es más útil en fases avanzadas del juego (al contrario que el ataque Southern Cross Knives). El ataque Rocket Punch tiene un alcance limitado pero alcanzará a enemigos situados a un cierto ángulo de ellos, permitiendo a Koji escapar de situaciones comprometidas. Algo único en este ataque, al contrario que en las demás armas de puños, es que sus disparos continuarán avanzando incluso después de haber impactado contra un enemigo, haciéndolos muy útiles tanto por su potencia como por su velocidad de destrucción.

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Missile Punch: Representa el ataque primario Verde de Mazinger Z. Pongamos esto en términos simples: es una mierda de disparo. No hay ninguna excusa para usar este disparo. Esencialmente es como el ataque Southern Cross Knives, excepto que el recorrido de los disparos oscila entre izquierda y derecha. También es extraordinariamente flojo.

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Rust Hurricane: Representa el ataque especial con el disparo Verde. Aunque de alguna manera es más útil que los Missile Punch, este ataque sigue siendo patético. Mazinger Z disparará un simple tornado hacia delante y a una corta distancia, y después ese tornado se dividirá en varios y alcanzarán gran parte de la pantalla. Puede tener por ello cierta utilidad en zonas con un gran número de enemigos en pantalla, e incluso es el único arma que tiene la (dudosa) ventaja de ser capaz de alcanzar a enemigos situados por debajo de Koji, pero esto no es suficiente como excusa para cogerla junto a los Missile Punch.

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Breast Fire: Representa la bomba de Mazinger Z, y es básicamente como los Koshiryoku Beam pero con esteroides. Inicialmente el ataque comenzará siendo más o menos pequeño, pero cuanto más se aleja su campo de destrucción aumenta hasta casi la mitad de la pantalla. Es posiblemente la bomba más potente de los tres Mazingers.

GREAT MAZINGER Z:

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Great Mazinger es inquietantemente potente. Su ataque Rojo es de largo el ataque primario más destructivo de todo el juego, e incluso su ataque Azul es bastante concentrado para un máximo impacto. Sin embargo, hay un gran problema con sus ataques especiales, que son una mierda. Además, Great Mazinger es muy lento, haciéndolo un blanco fácil si no tienes al menos un par de velocidades. Úsalo con precaución.

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Breast Burn: Corresponde al ataque primario rojo de Great Mazinger, y es espectacularmente efectivo. No tiene tanta extensión como los disparos rojos de los otros Mazinger, pero lo compensa con creces con su potencia. Es una manera segura de destruir algo en unos pocos segundos, pero hay que tener en cuenta que al tener un rango lateral estrecho a veces le puede hacer vulnerable, especialmente cuando aún no se ha potenciado el arma.

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Great Boomerang: Es el ataque especial Rojo, y con diferencia también el más potente del juego, pero sufre de grandes problemas de precisión. Si no concentras tus disparos en un punto concreto, lo más probable es que haga muy poco daño o incluso que no alcance su objetivo. La potencia bruta de los boomerangs radica en el hecho de que sobrevuela durante un momento en la parte más alta, cargándose a cualquier cosa que alcance es su giro. Incluso el boomerang vuelve y dañará/matará en su retorno a todo lo que alcance.

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Atomic Punch: Es el ataque primario Azul de Tetsuya. Es el más potente de los tres ataques primarios azules, pero ni siquiera se acerca al enorme alcance que tienen los otros. Cuando se potencia, los puños se van haciendo más anchos, creciendo también en potencia y en número, pero no será fácil acabar con todo lo que se encuentre justo delante del personaje. Por suerte, hay en el juego muy muy pocos enemigos que puedan aprovecharse de esto.

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Drill Pressure Punch: Es el ataque especial Azul, y representa el Big Bang de los ataques azules. Great Mazinger liberará una ancha ráfaga de puños que dañará grávemente a los grandes enemigos si se utiliza desde cerca. No hay mucha estrategia que valga para esto: ponte cerca del enemigo y suelta el disparo. Adicionalmente, y a diferencia de los Rocket Punch, estos puños se desvanecen después de golpear a algo.

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Navel Missile: Representa el ataque primario Verde de Great Mazinger, y es como 200 veces mejor que el de Mazinger Z. En cualquier caso es bastante flojo comparado con los otros dos colores, pero sin embargo abarca mucho más. Por desgracia este disparo deja muchos huecos por los que se pueden meter los enemigos, por lo que exige tener bastante precisión.

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Great Booster: Éste es el ataque especial Verde de Great Mazinger, el cual envía al enemigo un gran ave de plasma. Este ataque es útil porque es bastante rápido, ancho y además atraviesa a los enemigos, permitiendo golpear a todo lo que haya detrás.

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Thunder Break: Representa la bomba de Great Mazinger. Es fácil pensar que éste es el summum de los ataques de Hissatsu en este juego, pero es posible que el disparo Breast Fire le gane en términos de potencia y daño a los enemigos. Pero lo que Thunder Break ofrece sobre todo es la extensión de ataque tan sumamente elevada, por lo que es posible cubrir la mitad de la pantalla e incluso cubre una parte por detrás del personaje. El principal problema de este ataque es que los enemigos pueden esconderse con facilidad entre los huecos existentes entre los rayos. Una buena táctica contra los jefes de fin de fase inmóviles sería dispararles todo lo que se pueda con el arma principal y echarle la bomba justo encima de él, con lo que se consigue un daño máximo.

GRENDIZER:

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Grendizer es un personaje al que se le odia o se le ama, sin término medio. En lo que respecta a potencia de ataque, Grendizer es realmente flojo. Sin embargo, es el más rápido de los tres Mazingers y dispone de un rango de ataque enorme.

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Hand Beam: Representa el ataque primario Rojo, y se trata básicamente de algún tipo de Drill Missile pero más flojo. Aún y todo, es el ataque primario más potente de Grendizer.

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Hanjoryoku Storm: Representa el ataque especial Rojo. Cargando el Hand Beam producirá una onda propagadora que cubre una buena parte de la pantalla. Es como el Breast Fire pero más flojo y con menos extensión.

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Double Cutter: En ataque primario Azul de Grendizer es más lento que el Southern Cross Knives, pero sin embargo cubre un rango masivo de la pantalla, incluso desde el nivel 1 de potencia. Además, este disparo tiene una pequeña tendencia de seguimiento hacia los enemigos, por lo que será difícil no dar en el blanco. Por contra, es bastante poco potente y tiene un ratio de disparo bastante lento.

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Screw Crusher Punch: Representa el ataque especial Azul de Grendizer. Aunque es aparentemente más flojo que el ataque Drill Pressure Punch, la sorprendente extensión que tiene le hace superior. Deja muy pocos huecos, por lo que sabiendo utilizar esta cualidad le hace uno de los mejores ataques del juego. Lástima que sea un ataque especial y no uno primario.

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Dizer Missile: Es el mejor arma principal de Grendizer. Realmente es bastante potente para ser Verde, y dispone del mayor rango de ataque de todo el juego, incluso hasta el punto de que cuando está a su nivel máximo alcanzará a los enemigos situados detrás de Grendizer.

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Double Harken: El ataque especial Verde de Grendizer es... para ser honestos no demasiado bueno. Grendizer lanza un Double Harken masivo en diagonal hacia delante y hacia la izquierda, donde rebotará por la pantalla y dañará a todo lo que toque. Es el ataque especial más flojo de Grendizer, pero puede literalmente golpear a todo lo que haya en la pantalla y durante un tiempo más o menos largo, hasta el punto de que puedes lanzar un segundo Double Harken antes de que el primero haya desaparecido. Puede ser una alternativa a la bomba de Grendizer.

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Space Thunder: Representa la bomba de Grendizer. Un haz molecular hacia delante, dos hacia los lados, los cuales van barriendo la pantalla de arriba a abajo y de abajo a arriba para atacar a todo lo que haya excepto por la parte de abajo de Grendizer. No se acerca a la potencia de los ataques Breast Fire o Thunder Break, pero es el último recurso para limpiar la pantalla de enemigos y balas.